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過去数年間、私は小さなゲーム開発スタジオを管理してきましたが、この期間中、定期的に業界外から「お金を与えたい」と思ってプロジェクトをやってくる人々がいます。 同時に、ゲーム業界が何であるかについてのこれらの人々の考えは、例えば、現実とはほど遠いです。 この記事は、ゲームのコストを200ドル以上にし、それを明るくし、100万ドルにする方法について話そうとする私の試みです-これはビジネスプランではなく、一般的に、ゲーム開発者はリスクの高いビジネスであり、お金を稼ぐプリンターではありません。
受賞者のみが記事を書く
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その結果、ある大手出版社が20のプロジェクトを発表しました。2つの「行った」プロジェクトで、誰もがそれらについて書いていますが、残りの18については誰も知りません。 数万人のインディー愛好家がおり、数十万のプロジェクトがリリースされ、「消えた」10、彼らは敗者を覚えていないだろう。
情報フィールド全体には、ゲームを作ることで簡単にお金を稼ぐ方法に関する記事がいっぱいです。 そして、外部のオブザーバーは信じ、信じたいと思っています。
インディーは創造性
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しかし、毎月ボブが妻と一緒に現れたとき、誰が統計を見て、ゲームを作ってすぐに金持ちになりました。 神話は空中に舞い上がります:「アプリケーションを作成して、100万を獲得してください。」 この神話の作成者は明らかです。プラットフォームとアプリケーションストアの所有者です。
彼らは最大数の開発者を店舗やエコシステムに引き付けようとしていますが、開発者は明らかにお金が大好きです。 店舗で簡単なお金についての神話を作成し、店舗の素晴らしい売上高に関するレポートを発行し、独立した開発者からの成功したアプリケーションが表示されたら、この成功を最大限に伝える攪拌機を実行する必要があります。
しかし、GoogleとAppleは納得できます。
墓地のアプリケーション
もちろん、収益を最大化するために、デベロッパーとのアプリストアは同時に存在しますが、この収入の構造について気にすることはありません。各デベロッパーは1ドルまたは9ドルのゼロを獲得します。
さらに、f2pモデルへの移行により、ストアの所有者は、すべてのトラフィックを1つのアプリケーションにリダイレクトし、このトラフィックを最も効果的に収益化するアプリケーションに関心があります。 総収益を最大化する。
その結果、アプリケーションストアはアプリケーションの墓地になります。 リストの最初の10個の製品は、他の製品よりも桁違いに多くを獲得しています。 残りの999,990のアプリケーションは誰にも興味がありません。プレイヤーは最初のページのみを見ることに慣れています。店のオーナーはトラフィックをあまり効果のないアプリケーションに再分配しません。 悪循環。
開発とマーケティングの経験が成功を決定する
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そのため、モバイルでかなりの金額を獲得する唯一の実証済みの方法は、トップに立つことであるという結論に達しました。 実績のある唯一の方法でトップに立つことができます:バナー/トラフィックを購入した場合、多くのトラフィックを購入する必要があり、多くのトラフィックコストがかかります。 あなたがマーケティングに同じ相当額を費やす意思がある場合にのみ、相当額を獲得することができます。
しかし、マーケティングは氷山の一角に過ぎず、悪いゲームは良いお金と同じお金で上に置くことができますが、トップはあなたに来るトラフィックだけであり、あなたはそれを収益化する必要があり、あなたのゲームがそれらより悪い場合それはあなたの前に立っていた、あなたはそれを支払うことはありません。 トラフィックの需要は膨大であり、そのコストは、収益化が非常に良好なゲームでのこのトラフィックからの収益に等しくなります。 優れた収益化でゲームを作成できる人だけがf2pゲームでお金を稼ぎます。これらの人々はすでに非常に優れた収益化でいくつかのプロジェクトをリリースしており、最も小さなメカニズムの経験と理解があります。
Gamedevは主にビジネスであり、他のビジネスと同様に、すでに多くのリソースと多くの経験を持っている人が頂点にいます。 学生として、夜にプロジェクトを作り、みんなを破ることを望んではいけません。 これらは空の夢です。
残りの余地もあります
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