crowdfindin TKテキストゲームのスタイルのもう1つの素晴らしいアイデア

インタラクティブな本は数人の間で人気がありますが、それらのエッセンスは一般にすべてのMMORPGに移行し、プロットやクエストはテキストなどに基づいて書かれています。 最近、コメントの中で、彼はテキストゲームエンジンの使用を提案し、少し可能性に慣れることに決めました。

これらのエンジンには少なくともいくつかあり、それらのリストとゲームのリストはrilarhiv.ruで入手できることがわかりました 。 これは誰にとっても興味深いものではないかもしれませんが、ファンにとっては、多くの人は本を書いていませんが、誰もが少なくとも1つ読んで、誰もがクエストを完了したかもしれません。

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最初の真珠(真珠|| perl)-オブジェクトとそれらの操作の単一のデータベースを作成し、各ゲームに自動的に統合する場合はどうなりますか。 つまり、エンジンは単語を見つけてアクティブにし、ユーザーはモデルでエンジンで許可されていることを実行できます。 ゲームごとに独自のスクリプトを作成する必要があります-これは簡単ですが、実際には物事の統合を行うことができます。つまり、一部のオブジェクトが本で使用され、エンジンがそれらを他のオブジェクトに処理できる場合、スクリプトはそうでない新しいオブジェクトで動作できます本の中で新しい物語を引き出してください。 読者(ユーザー)にとって、これは新しい動きを見つけるという点で興味深いゲームコンポーネントです。たとえば、神秘的なゲーム、まあ、あらゆる種類のクエスト、そして一般的にギアを作成できるすべてのゲームがありました。

しかし、私はさらに先へ進むことを決心しました。 そして、私は本当のダイヤモンドはクラフトの道具ではなく、プロットの移行であることに気づき、(次のステップに進化して)タグ(#phantasy、#sci-fi)を入力し、クラフト用の最初のライブラリを設定することを提案しましたリソース、そして2番目に(そしてこれが主なことです)インスタンス間でジャンプを行います。つまり、スターゲートです。ある種のギア+タグを介して、ある本から別の本にジャンプします。 自分用に「@ alien_ spaceship」を作成したとしましょう。私の本はフィクションのタグの下にあります。このタグが付いた本はさらに10個あり、そのうち3つには「@ alien_ spaceship」があり、私は別の物語に自分自身を見つける。 私は最近、エイリアンアリーナ(オープンソースのquake3)が常に再起動せずにサーバーとカードの間をジャンプするこのアプローチについて考えていました。



テキストRPGでは、ヒーローの品質とインベントリを設定できます。ジャンプシステムを実装すると、これらの品質をゲーム間で移動したり、プロットの複雑化、設定の選択などの追加基準として使用したりできます。 同期された物事のデータベースを使用して、視覚化を作成し、シーンを解析するときに、デザイナーの詳細、アクションと表現の巨大なフィールドで写真を埋め、音楽ライブラリに新しいゲームをそれぞれ満たすことができ、ユーザーは自分のアクションでインベントリのオブジェクトを選択して、独自のアクションシーンを作成できます、多くの人がコレクションを探索したり収集したりするのが大好きです。これがそれです。 インベントリ内の物の数は制限されないかもしれませんが、シーンの解析はそれに依存します、そして、読者が新しい本で彼自身のために特別なキャンプコレクションをまとめることができるとしましょう。

泥で遊んで、私は文字が3Dオブジェクトを生成し、エリアのマップに並ぶようにしたかった-これは次の抽象化レベルであり、3Dモデルが各オブジェクトに割り当てられ、シーンが3Dシーンで自動的に埋められ、家と車がすでにプリセット座標に配置されている可能性がある場合この本に必要なものはすべてありますが、これはすでにマルチグローバリズムであり、3Dゲームエンジンを含む多くのツールがすでに存在し存在していますが、キックスターターと数百万行のコードのストップコードなしでは対処できません。

実装のためにチームが必要です-行きましょう!

つまり、まず、利用可能なエンジンを分析するために、既存のコードを使用できます.AndroidとAppleのバージョン、および既存のurqモジュールを持つという点で「インストール」が好きでしたが、より多くの本を接続する必要がありますが、本ではなくカブを接続する必要があります

第二に、svnではなく、git-hubで生の人々と作業します。

次に、すでに本を見て、スクリプトを単一のデータベースに収集することができます(ライセンスと作成者が許可する場合)、どの形式で保存するか、本のスクリプトを基本スクリプトから区別する方法、オーバーライドの方法、一般的には、私はプログラミングが好きではありません非常に価値のあるアドバイスを提供し、このような素晴らしい旅行を主に行い、ほとんどゲームをプレイしない-退屈で悲しい、誰も手を差し伸べない...



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