GOSTの使いやすさ

1週間以内に、 GOST R ISO 9241-210-2012の使いやすさに関する国家標準が、人間とシステムの相互作用の人間工学に基づいてロシア全土で有効になります パート210。対話型システムの人間指向設計

人間工学? Fi、これは違います! 使いやすさは人間工学よりも広い、とあなたは言います。
はい、「使いやすさ」の概念には人間工学が含まれます。 しかし、待ってください。標準が目指している「人間指向の設計」をどのように定義するのでしょうか。



人間中心の設計は、有用で有用なシステムを作成することを目的としたインタラクティブなシステムを開発する方法です...


そして、これがユーザビリティです! 「使いやすさ」は明確なフレーズではありませんが、「使いやすさ」という言葉の翻訳方法です。 おそらく、ユニバーサルが...ミニマリズムになると、使いやすさによるGOSTは「使いやすさによるGOST」と呼ばれます。 しかし、これまでのところ。


このドキュメントが空のフレーズではない理由を簡単に説明したいと思います。 順番に行きましょう。



1.ドキュメントの目的



誰がそれを必要としますか?



2.定義



ロシア語の翻訳には改良が必要ですが、これは時間の問題です。

グラントモード
アクセシビリティとは、「可能性の範囲が最も広い人々にとって」の使いやすさです。 「広い範囲」とは、 障害のある人を指します
主なことは、ISO 9241-210:2010の意味が翻訳時に消えなかったことです。 たとえば、いくつかの引用符:



使いやすさの高いシステムには、パフォーマンスの向上、ストレス回避、可用性の向上、危害のリスクの低減など、いくつかの利点があります。
(使いやすさ=使いやすさ)

使用の適合性は、ユーザーの個人的な目標の観点から解釈される場合、ユーザーエクスペリエンスに通常関連付けられる知覚および感情の側面を含む場合があります。 ユーザーエクスペリエンスの側面を評価するには、使いやすさの基準を使用できます。


GOST-感情について! 嬉しい驚き。



ユーザビリティによるGOST。カバー



3.使いやすさを考える理由



3番目のセクションでは、A4のシート全体で、人間指向設計のさまざまな利点と利点について説明します。 ユーザビリティを向上させることで何百万ドルも節約できるという事実は理解できます。 しかし、ここでは、個人的な作業の問題まで:



...システム設計の他の側面、たとえば機能要件の特定と定式化の簡素化に有益な影響を与えます。
...期限内に予算内でプロジェクトを正常に完了する可能性を高めます。
:)



4.人間中心の設計の原則



この標準は新しい方法論を考え出すのではなく、人間中心のアプローチを既存のプロセスにもたらす方法を教えてくれます。 強調のシフト。



簡単に言えば、サブセクションのアイデアと原則:



4.2。 ユーザーのニーズ
ユーザー、タスク、使用条件を正確に特定します。



4.3。 開発におけるユーザーの関与
「注文どおり」だけでなく、ユニバーサル/コンシューマー製品を作成する際にも。



4.4。 ユーザーフィードバック
ユーザーレビュー(設計段階を含む)は、最も重要な情報源です。






この情報をどのように解釈しますか? GOSTで書かれていないので、もっと詳しく説明したいと思います。 この幻想の相互破壊と呼びます。



デザイナーの錯覚: 「ユーザーの思考は、私の思考とほぼ同じように配置されています。

ユーザーの錯覚: 「車は存在せず、馬のみが存在する」

(高速および低速)
「将来のバイヤーに必要なものを尋ねると、彼らはより速い馬を求めます。」



ヘンリーフォード 、フォードモーターカンパニーの創設者


ユーザーは、ここでもっと便利にできることを知りません。



デザイナーは彼にとって便利なことをします。 ユーザーストーリーの便利なセットがあります-そこから明らかな決定が続きます-ユーザーはそれを我慢しなければなりません。



いや



本当にクールな製品を作るには、快適ゾーンを離れて、ユーザー自身がこれを説明できないという条件で、ユーザーが必要としているもの理解する必要があります。



デザイナーではなく、ユーザーでもありません。これは、彼らの幻想を破壊する3人目の人でなければなりません。 そして、それは新しい次元への道です。






4.5。 反復的なプロジェクトの改善
これも、ユーザーのデザインへの参加に関するものです。 最初は、すべての詳細を予測することは不可能です。 多くのユーザーのニーズと期待は、開発者がユーザーとタスクの理解を向上させ、ユーザーが提示された設計決定に応じて希望を説明するため、設計プロセス中にのみ特定されます。



4.6。 ユーザーエクスペリエンスを考慮する
以前のユーザーエクスペリエンスを考えると、多くの側面に留意する必要があります。 ユーザーの個人的な目標、感情と認識、期待と満足、パッケージングとブランドイメージ、非単調性など。



4.7。 他のデザイン参加者
UXの専門家とユーザーに加えて、UXデザインの開発に関与しているのは誰ですか? これらは、さまざまな分野の知識を持つ、プロジェクトに関するさまざまな視点を持つ専門家です。 マーケティング担当者、テクニカルライター、システムアナリスト、あらゆる種類のマネージャー、さらにはデザイナーです。



5-6。 プロジェクトの計画と実施



これらの2つのセクションは、上記の原則の実装を管理します。 私はあまり詳しく説明しません(この投稿の目的は、簡単に概要を説明することです)。 ドキュメントは適切に構成されているため、希望する人は必要な情報をすぐに見つけることができます。



私はそれに署名したスキームがあり、各段落でどのような問題が対処されていますか:



人間指向のデザイン。スキーム



6.3項では、いくつかの興味深い点を見つけることができます。



「満たす必要性を定義する必要があります(これらの必要性を満たす方法ではありません)。」 (6.3.2)



「設計の後半の段階でテストする可能性を考慮して、ユーザー要件の仕様を作成する必要があります。」 (6.3.5)



つまり、2つのことが直接言われています。上記の2つの幻想についてを参照してください。

6.3.2。 ユーザーは、自分が何を望んでいるかを知りません。 車はなく、馬しかありません。

6.3.5。 最初は、ユーザーが必要とするものについて非常に真剣にミスをする可能性がありました。



反復アプローチに関する公理は数回繰り返されます...将来、PMは次のように安全に記述できる可能性があります。

「パラグラフ4.1(d)、4.5、5.3(f)、5.5および6.4.3(d)に基づいて、別の反復の時間を確保する必要があります。」 :)



7.持続可能な開発



それは、人間中心の設計(規格に記述されている)が、人類の持続可能な発展において非常に前向きな役割を果たしていると言います。 ここで私は主張します。 この規格の作成者は、消費者の快適性を無条件で、考えずに最大化することについて常に語っています。



私たちのすべてがソファに座ってポップコーンを噛むことであるなら、はい、持続可能な開発のためのすべてがあります。 しかし、私はhabrayuzersがXXII世紀の異なる考えを持っていると思う、それは私たちのうちの1人が生きる、それはまだ非常に難しい選択があることを意味する:魚か釣り竿を与えるか?



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