あらゆる種類の分析をよく読みます。現在アクティブ化されているAndroidデバイスの数、iOSの数、市場の成長とシェアの低下についてのグラフがたくさんあります。 残念ながら、パーセンテージと抽象的な数値によって、実際に内部で何が起こっているかを正確に理解することはほとんどできません。
おそらく、このような問題に遭遇したのは私だけではないので、iOSとAndroidで非常に人気のあるゲームの「ライブ」統計を共有することにしました。 ゲームについてのスピーチはそれぞれロシア語のみであり、ロシア語を話すユーザーのみがそれをプレイするように、すぐに予約してください。 ヨーロッパ、アメリカなどを対象とする人向け 投稿は有益ではない場合があります。
2013年3月、私はGoogle PlayにWord Compositionゲームを投稿しました。 彼女は前例のないゲームプレイを提供しませんでした。 ロシア語にはすでに3人がいました(そして今ではさらに多くの人がいます)。 それにもかかわらず、いくつかの機能、継続的なサポート、毎週の更新のおかげで、ゲームは比較的人気を博すことができました。 そのカテゴリーでも1位を取ることはできませんでした、問題はパズルの5位に限定されました。
フレームワークは最初はクロスプラットフォームであり、ゲームを並行してAppstoreに置くことはそれほど難しくないという事実にもかかわらず、長い間Androidでゲームをリリースしただけでした。 これはiOSに対する偏見の問題であり、Macが存在しない(お金を費やすことに抵抗のあるコンパートメント内にあります(また、AMDプロセッサで仮想マシンを正常に実行することはできませんでした))。 しかし、ある時点で、私は「ヒキガエル」を克服し、Avitoでの多かれ少なかれ十分な発表を待って、流通市場でMacを購入しました。 そのため、ほぼ4か月後の2013年7月に、Appstoreは「Compose the Word」の独自バージョンを発表しました。 ゲームは完全に同一でしたが、Androidでは新しいコンテンツを毎週更新し続け、iOSでは常に1つに限定していました。 これは私の最初のiOSアプリケーションではありませんでしたが、Google Playではゲームの1つが非常に人気があったにもかかわらず、すでに2つの失敗を感じていました。 しかし、「Compose the Words」は上部で「飛ぶ」ことができ、同時に他のゲームを下部から引き出したので、自分で撮影することはできませんでした。
さて、今の数字。 2か月間の統計を比較します。 つまり Google Play 2013年3月15日-2013年5月15日、およびAppstore 2013年7月11日-2013年9月9日
最初の表では、最上位の場所と特定のカテゴリの発売後60日の場所が最適です。
OS | Android | iOS |
トップパズル | 5 | 1 |
60日間のパズル | 12 | 12 |
トップゲーム | 22 | 1 |
60日間のトップゲーム | 46 | 50 |
トップアプリ | 36 | 3 |
60日間の上位アプリケーション | 76 | 168 |
そして、いくつかのグラフ:
Android
iOS
表からわかるように、iOSではゲームは最上部に登ることができましたが、時間が経つにつれて、Google Playでより高いことが判明しました。 おそらくその理由は、Androidバージョンのより頻繁な更新であるか、iOSでアプリケーションを一番上に「移動」するのがはるかに簡単であるため、一番上の行を長く続けることがはるかに困難です。
iOSのゲームは、2つのテーマトップに一度に住むことができることに言及する価値があります。 Compose the Wordの2番目はWord Gamesです。 ポジションはまだかなり高く、1位と3位の間で変動します。 しかし、彼らはそこから少しダウンロードします、これは控えめなハブです。
さらに興味深い- ダウンロード :
OS | Android | iOS |
1日あたりの最大 | 15,828 | 20,397 |
わずか30日で | 144,157 | 256,307 |
わずか60日で | 460,683 | 328,256 |
2013年9月22日の合計 | 880,168 | 343,207 |
Android:
iOS:
上位のすべてのゲームの中で1位でしたが、iOSでの1日あたりの最大ダウンロード数は、Google Playでの同じ指標をわずかに上回りました。 同時に、最初の1か月間、ゲームのコピーが10万コピー以上Appstoreにダウンロードされ、2回目のGoogle Playではその100プレイだけでなく、さらにインストールが進められました。
グラフは、iOSでの急速な成長に続いてほぼ同じ急速な低下が見られることを示していますが、Google Playでは、ダウンロードの減少も同様に緩やかに減少しています。
評価を見ることはさらにおもしろいです。 この表は、さまざまなデバイスでゲームがどのように採用されたかを示しています。 なぜなら 店舗で費やされる時間は異なるため、最初のインジケーターでは、合計数の推定値の割合を取得し、括弧内は絶対値です。
OS | Android | iOS |
評価の総数 | 5856 | 2219 |
84%(4930) | 75%(1657) | |
10%(583) | 12%(272) | |
3%(171) | 5%(115) | |
1%(50) | 2%(50) | |
2%(120) | 6%(125) |
ご覧のとおり、Androidユーザーは、このシステムで解決しなければならない問題が山積しているにもかかわらず、はるかに寛容で積極的に構成されています。 おそらく、ゲームの要件のレベルはいくぶん低いか、または何か他のものかもしれませんが、Androidの5の数がはるかに多いという事実は残っています。 面白いのは、両方のシステムの評価数/インストール数の比率が同じであることです。 つまり ゲームを評価したいという願望は、システム、市場を使用することの利便性、その他に依存しません。 この点で、両方のシステムのユーザーは同じです。
さて、最も興味深いのは戦利品です。
OS | Android | iOS |
1日あたりの最大 | 26.23ドル | 90.04 $ |
わずか30日で | 71.22 $ | 1,248.85ドル |
わずか60日で | 319.58 $ | $ 1,792.39 |
2013年9月22日の合計 | 1,120.15 $ | $ 1,888.99 |
Android:
iOS:
そして、これは単なる敗北です。 前の指標でAndroidがかなり自信を持っており、しばしば勝っていると感じた場合、主なもの-お金、すべてが完全に嘆かわしいことが判明しました。 ゲームの生涯の半年間でさえ、Google PlayのバージョンはAppstoreの最初の月のiOSバージョンよりも少ない収入を得ました。 理由は簡単で、誰もが知っています。 Androidユーザーは景品を欲しがっています。 特にロシアでは:)コインは、あなたが答えを買うことができるゲームで売られています(収益化は非常に柔らかく、何も買わずにプレイするのはとても簡単です)。 もちろん、Androidでこれらのコインを「巻き上げる」方法はたくさんあり、どのプレイヤーでもこれを行うことができます。 iOSでは、これはささいなことではなく、これらのシステムの収益の点で大きなギャップにつながります。 簡単な計算では、ゲームのGoogle Playでの1回のダウンロードに0.001ドルが費やされ(10分の1セント未満)、iOSでは0.005ドルかかります。 つまり iOSの平均的なユーザーは、ロシアのGoogle Playのユーザーよりも5倍多く支出しています
そんなに昔ではないが、私はそのプラットフォームに直面していないことに気付いた。 iOSにもっと注意を払わなければなりません。 iOSの割合が低下しているという事実にもかかわらず、ユーザーの総数は増え続けています。 しかし、開発者は何か食べる必要があります:)そして、Androidユーザーが抱えている多くの問題については話していません(Google Playのゲームが読み込まれず、更新されず、クラッシュし、ハングするなど)。 毎日2〜20文字のAndroidユーザーから問題のある手紙を受け取り、iOS向けのゲームを公開する間ずっと、このシステムからプレイヤーから3つの手紙を受け取りました。 つまり また、サポートに多くの時間が費やされます(そして、単に答えるだけでなく、アプリケーションとは無関係の理由、解決策を見つける必要があります)。
同時に、3年前からGalaxy S I9000を使い続けており、Androidを離れる予定はありません。
この記事が、モバイル市場で彼にとって適切な開発ベクトルを選択するのに役立つことを願っています。