Unity3D + Kinect、または膝のアニメーション

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こんにちは親愛なる読者。 始める前に、私の記事の目的と形式について少しお話ししたいと思います。 通常、このような見出しでは、記事は情報提供を目的としており、特定のソリューションの実装の技術的側面を説明したり、使用方法などを説明しています。 読者は独自に結論を出します。 この記事を書く前に、私はアナログのテーマについて少し研究をしました。 そして、ハブのいくつかの記事と、YouTubeの多くのビデオ資料を見つけました。 そのため、このテクノロジーの別のレビューを書くのではなく、印象を共有し、踏み込んだレーキについて話し、小さな「キッチン」分析をもたらすことにしました。

この記事の目的は、この方法を使用するかどうかの決定を支援することです。 まず第一に、それは技術の専門家向けに設計されていますが、技術的な詳細がいっぱいではありません。 しかし、アートスペシャリスト、プロジェクトマネージャー、そして単に何らかの形でゲーム開発に携わっているすべての人にとっても便利です。 おそらく、この記事へのリンクは、当局から予算をノックアウトし、開発をスピードアップ/あなたの将来のゲームの品質を向上させるのに役立ちます。 それでは始めましょう。



背景



多くの場合、アニメーションは多くの3Dプロジェクトの「問題点」です。 もちろん、すべてはプロジェクトの詳細に依存しますが、多くの場合、この詳細は高品質のアニメーションを作成するための複雑さと高コストによって正確に決定されます。 モデル、テクスチャ、スケッチ、エフェクト、さらにはインターフェースでさえ、ゲームのキャラクター用の特定のアニメーションのパッケージよりも簡単に検索/注文できます。 ゲームデザインは、アニメーションが設定するフレームワークに制限される場合があります。 これは、インディープロジェクトおよび小規模チームのプロジェクトで最も顕著です。 悲しいかな、大規模な開発者のアニメーションに関する問題を時々観察します。 たとえば、すべてがうまくいくように見える新しいゲームが登場します。ゲームプレイは上にあり、モデルは美しく、スタイルは維持され、エフェクトも何もないように見えます。 3つのアニメーションがあります。 開発者がアニメーションのリソースを見つけることができなかったので、繰り返し、生まれなかった興味深いプロジェクトの死を目撃しました。 その結果、開発者の間では、高品質で多様なアニメーションはリソースの点で高価であるという意見があります。 そしてお金のために、そして時間のために。 特に、ヒューマノイドキャラクターのリアルなアニメーションが必要な場合。 私たちのプロジェクトの1つで遭遇したのはアニメーションの問題であり、それを解決するための経験を共有したいと思います。

まず、欲望と機会の対立。 私はたくさんの、高品質で多様なものが欲しかった。 予算とリソースが限られており、時間が不足していました。

第二に、実験的なゲームプレイ。 開発の過程で、いくつかのゲームコンセプトがそれぞれ変更され、視覚化が変更されました。 考えられる変更や機能の追加にすばやく対応できるようにしたかったのです。 オプションと可能性について少し調査した後、私たちはすべてのニーズを満たしたので、モーションキャプチャテクノロジーの使用を検討しました。 品質、多様性、オンザフライでアニメーションを変更する能力など。 しかし、技術の価格は高すぎました。 モスクワでのモーションキャプチャスタジオのレンタルには、平均して800〜1000ドルかかります。 1日あたり、1〜2 cuを記録した後のアニメーションのクリーニング 秒。 私たちは代替案を探し始めました...そして、Kinect + iPi Motion Captureソフトウェアを使用して発見しました。



印象と解決策



ソフトウェア開発者のウェブサイト(iPi Motion Capture Software)およびこの記事で詳細に説明されているように、アニメーションの記録プロセスについては説明せず、技術的な詳細については説明しません。 この技術を使用した印象はポジティブです。 最小限のリソースで、質の高い結果が得られました。 動きの記録から結果をUnity3Dにインポートするまでのプロセス全体は、記録期間に応じて平均で1〜3時間かかります(ほとんどの場合、認識と後処理の自動プロセスです)。 出力では、Unity3Dにインポートするだけの既製のfbxファイルが得られ、クリーニングしなくても、かなり受け入れられる結果を得ることができます。 また、プロのアニメーターの参加は必要ありません。 特別な部屋や作業服は必要ありません。 このツールキットは、アニメーションを自動的に「クリーン」にする機能と、プロセスを手動で調整する機能を提供します。 最も重要な利点は、独自のスケルトンをエクスポートして、レコードからスケルトンに関連付けることができることです。 これにより、将来の結果をその場で確認し、必要に応じて調整できます。もちろん、ニーズに合わせて最終結果をエクスポートできます。



当然のことながら、作業の過程で問題が発生し、結論を出しました。



1.知識は力です-急いでアニメーションを記録およびエクスポートしないでください。 例とマニュアルを注意深く読み、YouTubeでビデオを見てください。 プロセスを完全に理解することで、多くの時間と神経を節約できます。



2.単純なものから複雑なものへ-長くて複雑なアニメーションをすぐに録画しないでください。 シンプルなものから始めます。 したがって、徐々にテクノロジーに慣れ、その使用の経験を積むことができます。



3.キャリブレーション-2台のKinectをキャリブレーションするときに、カメラを適切に設定する方法をすぐに理解できず、数日間にわたって悪い結果になりました。 ソフトウェアエディターで特別なカメラ録画を使用して自動キャリブレーションを行った後、キャリブレーションビデオをできるだけ厳密に録画するときに使用した空間配置と一致させることが非常に重要です。 これは、キャリブレーション後にエディターでカメラを移動することで実現できます。 通常、完全に一致するまで何度か繰り返す必要があります。



4.場所を準備する-録画には特別な場所は必要ありませんが、事前に準備する価値があります。 4x4メートルの空きスペースが必要であることに注意してください。 また、たとえばテープで床の脚の位置をマークする価値があります。 これは、モーション記録間の正しい位置を維持するのに役立ちます。 カメラの視界の外側に大きな鏡を置いて、自分自身が見えるようにします。これにより、動きの精度を制御できます。



5.トレーニングとダブル-事前に記録する予定のリハーサルとリハーサルを行い、後で最適なものを選択するために各ムーブメントのテイクをいくつか書きます。



6.後処理-ソフトウェアは優れた後処理ツールを提供します。 認識中にボーンが失われた場合でも、それらを移動してエディターで直接構成できます。 小さなジッターなどを滑らかにするツールもあります。 いくつかのエントリを行った後、別のエディターでアニメーションを設定することはエクスポート後はあまり便利ではないため、エディターで修正する方が便利であるという結論に達しました。 この項目はかなり主観的ですが。



まとめ



Kinectを使用して実際にアニメーションを記録することは、ゲームなどで高品質のアニメーションを取得するための、高速で使いやすく、安価な方法であることを示しています。 問題の平均価格は、選択したipiSoftライセンスとKinectの数によって異なりますが、スタジオだけでなくインディー開発者にとっても大きな経済的障壁ではありません。 同時に

アウトソーサーやフルタイムのアニメーターと作業するときに、どれだけの時間とリソースが節約されるかを考えると、このアプローチは非常に有益であることがわかります。 さらに、このテクノロジーを完全に無料で試すことができます。 30日間の試用はすべての必要なソフトウェアに適用され、1-2 Kinectを取得することはまったく問題ではありません。 もちろん、Kinectはすべての問題に対する万能薬ではありません。 もちろん、アニメーションを記録することはできません

非ヒューマノイドキャラクター。 また、鋭い動きの複雑なアニメーションを記録することはできません。 しかし、テクノロジーは、たとえば同じKinect (Kinect 2.0の機能のデモンストレーション)を開発しています。このような認識により、アニメーションの品質は単純に優れたものになります。 MotionCaptureにKinectを使用する利点は明らかです。 試してみてください。 コメントで記事のトピックに関連する質問に答えたいです。



参照資料



怠lazは進歩のエンジンであるため、自分自身をグーグルするのが面倒な人には便利なリンクのリストを提供します:



1. ipiSoft Motion Capture-必要なものがすべて揃っているソフトウェアサイト自体。 レッスン、例、ソフトウェア配布など



2. MoCapデータのUnity3dへのエクスポート -キャリブレーション、アニメーションのエクスポート、および後処理のプロセスを説明する便利な記事。



3. YouTubeのさまざまなビデオ -方法、対象、場所、理由の多くの例。



4. Kinect 2.0機能のデモ-コントローラーの2番目のバージョンのデモ。 見通しは非常に興味深いです。



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