Deus Ex対話システムとボードゲームの実際の仕組みについて

Deus Ex Human Revolutionは、IT-RPGの一種であるサイバーパンクの最高の伝統の芸術品です。 ゲームは、クールなプロットと多くの精巧な詳細で優れたスタイリッシュです。 しかし、私の意見で最もクールなことは、メカニズムとしての対話のシステムです。



今、私は問題が何であるかを説明します。 これら2つのスクリーンショットをご覧ください。1つ目はFallout IIから、2つ目は新しいDeus Exからです。





古き良き対話システム





頭部にソーシャルモジュールがインストールされたDeus Exのダイアログ



Fallout IIとDeus Exの両方の古典的なダイアログは非常によく似ています。答えのオプションを選択するだけです。 どちらの場合も、対談者を説得したい場合は、一連の行動を考える必要があります。 誰かに圧力をかけたり、誰かに謝罪したり、誰かに直接伝えたりすることができます。



Falloutでソーシャル特典を取得するか、Deus Exでソーシャルモジュールをインストールすると、興味深いことが起こります。 最初のケースでは、ダイアログは変更されませんが、すべての回答が色で強調表示されます:青-相手はそれを好むでしょう、赤は彼を怒らせます。 すべてがシンプルで、追加の知識は必要ありません。



しかし、Deus Exではすべてがよりクールです。 ここでは、正しいブランチまたは間違ったブランチが与えられていません。 会話中にキャラクターのキャラクターの変動(アルファ-ベータ-オメガ)が表示されるほか、特別なチャートを使用して呼吸活動と瞳孔活動が時々表示されます。 さらに、プロファイルと人格特性。 次に、この情報を使用する必要があります。





ソーシャルモジュールは、ハートビートによってアルファ応答を決定します



何が変わった? 最初に、データの収集方法を確認します。 対話者を予備的に「較正」し、彼の微小反応に応じてキャラクターのタイプと手口を探索します。 そして、あなたは何に影響を与えるための最良の方法であるか、どの具体的な戦略について決定を下します。 この場合、モジュールは新しいダイアログ(それなしでは存在しないブランチ)を作成しますが、結果を変更しません-ほとんどの場合、通常の方法で適切なオプションを選択するだけで同じことが実現できます。



そして今、最もクール。 これは、プレイヤーがアクションを自分で評価できるツールを受け取ることを意味します。 つまり、ゲームは2回目のフォールアウトのように彼のためにそれを行うのではなく、プレイヤー自身が彼の個人的な知識を使用します。



結果は何ですか? より深い浸漬。 ダイアログはより壮観です(ゲームの世界では、人が話し、センサーの助けを借りて彼の呼吸を研究します。画面上の肺の図の非常に美しい図面)。 次に決定が来ます。 メカニズムのレベルで-いくつかの兆候を示し、そこから参照をキャッチして選択する必要があります。 設定レベル-相互作用するのが面白い完全に全体的なシステム。



ゲームがこれらのデータをあなたのために解釈しないことを想像してください(キャラクターグラフに反映されるようになったため)。 そして、プレーヤーは心理学に関する彼自身の知識に頼らざるを得なかったでしょう:なぜ相手が突然より速く呼吸したのか、なぜ生徒が膨張したのか、なぜ彼はタバコに手を伸ばしたのか、なぜ彼の声は高くなったのかなど。



このゲームは、実際の対話の緻密なシミュレーションを可能にし (今ではほぼ達成されています)、プレイヤーは心理学に関する知識が適切な行動に重要であると感じます。 もう1つは、作成者がこれを規定するのに十分な能力を備えている必要があるということです。



しかし、そうすると、ゲームの平面から実際のオブジェクトとの相互作用の平面に落ちます。 この例では、ゲームの方法で問題を解決することはできません。ゲームで「揺るがす」ことができない実際のプレイヤースキルが必要です。 一見すると、ゲーム内の便利な自動カードの代わりに紙にカードを描くようなハードコアを提供し、紙のログを再び維持します(秘密の世界からVangerにパスワードを書き留めないでください-あなたはそれを2回目に取得する必要があります!)



しかし、同時に、ゲームには長い間、数学的な問題(実際の数学が必要です)、および実際のスキルを使用する他の試みが既にあります。



そして、ここではデスクトップを見るのが適切です



実際、ボードゲームでは、ゲームの平面の外で相互作用が必要とされるあらゆるものの海があります。 多くの例があります:Medvedのような単純なスキルゲーム(スピードを得るためにログを取得する必要があり、最も反応の良い人が利点を持っている場合)から、影響に関してより訓練された戦略を超える戦略の古典的な外交まで。 そしてもちろん、マフィアとレジスタンスに言及する価値はあります。マフィアとレジスタンスは、ゲーム内のすべてすべてのものが、プレイヤーと交渉する能力を中心に構築されています。 つまり、メカニックは大胆に現実の世界に登り、そこで働きます。 プレイヤーの反応と振る舞いはまだ予測が容易です。 つまり、ゲーム自体の平面を超えたこのような出口は標準です。 さらに、2番目のゲームはほとんど最初はカジュアル向けに設計されています。つまり、深い専門的なトレーニングは必要ありません。



反例から、私は2人の日本人がMTGトーナメントで誰が最初にホールの壁に走るのかを決定したため、一度に失格したことを思い出します。 最初に実行する-最初に実行します。 理由-「スポーツマンらしくない行動」-より物理的にフィットするほうが有利でした。



対話システムに戻ります。 私の意見では、Deus Exには魔法のような新しいものがあります。 少なくとも初期段階では。



PSはい、そしてゲームは良くてとても雰囲気があります。 あなたがそれを見なかったら、私はあなたに助言する。 労働日を殺さないでください。



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