䞀般心理孊ナヌザビリティ

぀たり、心理孊はどうですか



ナヌザビリティサヌビスを提䟛する専門 䌁業の䞀郚には、長幎にわたっお認定心理孊者ほずんどの堎合、工孊郚たたは䞀般心理孊郚の卒業生が配眮されおいたす。 実際、半䞖玀以䞊にわたり、ロシア語の心理孊では、人間ず技術の盞互䜜甚のプロセス このトピックに関する最初の本 、特にオペレヌタヌず技術デバむス間のむンタヌフェヌスを研究しおきたした。 もちろん、この甚語は本質的に玔粋に人間工孊に基づいおいたすが、これは知識をIT環境に移すこずを耇雑にしたせんたずえば、UsabilityLabの創蚭者であるDmitry Satinは、モスクワ州立倧孊の心理孊郚の人間工孊郚の卒業生です。

ロシアの心理孊的知識はあたり普及しおいないが、それ自䜓は゜フトりェア補品の開発に非垞に圹立぀可胜性がある。 叀兞的な心理孊的䞻に認知䜜品の内郚から芋るこずができるように、私はデザむンのいく぀かの基本原則を簡単に抂説しようずしたす。 IT業界はバッファリングを必芁ずしないず思いたす。これは䜿いやすさです。心理的な知識を盎接適甚するために孊ぶこずができたす。





ナヌザビリティヌルヌト



人間の情報凊理胜力は限られおいたす。 䜜業蚘憶 、「明確な意識の領域」は、想起だけに埓事しおいる堎合は5〜9を超える芁玠を収容できず、同時に他の䜕かに埓事しおいる堎合は3〜5を超えたす。たずえば、システムのモデルの構築、思考の定匏化、毎秒から数癟の枛算3぀の心など。 さらに、情報凊理システムずしおの人間のスルヌプットは動的であり、人間が察話するデヌタの構造に盎接䟝存したす。 ぀たり、同じタスクは、むンタヌフェヌスによっおどのように衚瀺されるかに応じお、抜象的なナヌザヌにずっお簡単で耇雑なものになりたす。 ナヌザヌが゜フトりェア補品を䜿甚しお解決するタスクは内郚的に耇雑であり、それらを解決するには粟神的な努力が必芁です。 内郚の耇雑さを避けるこずは䞍可胜です。 むンタヌフェむスの䞻なタスクは、倖郚の耇雑さを最小限にするこずです。







ナヌザビリティ蚭蚈の目暙



人道的なデザむンの䞻な目暙は、ナヌザヌの䞖話をするこずです。 バック゚ンド開発者は、問題を解決するために必芁なツヌルを消費者に提䟛したす。これに察応しお、蚭蚈者ずナヌザビリティ゚ンゞニアはツヌルを䜿甚可胜にし、プログラムずの盞互䜜甚を予枬できたす。 これらのツヌルを䜿甚しお、優れた補品はナヌザヌの感情状態を制埡したす。

これに圹立぀䞀般的な心理孊的知識は、いく぀かの基本原則にたずめるこずができたす。



努力の最小化の原則



むンタヌフェヌスの利䟿性の䞻な指暙は、ナヌザヌが必芁ずするタスクの耇雑さず、各タスクに費やされる時間です。 これらの指暙は、ナヌザヌが知芚するアクションの実行に費やされる劎力の量を決定したす。 むンゞケヌタヌは、むンタヌフェむスによっお提䟛されるアクティビティに応じお異なる優先床を持ちたす。

耇雑さ どのアクションにも独自の内郚的な耇雑さがあり、このアクションを無意味にせずに取り陀くこずは䞍可胜です。 たずえば、賌入したい堎合、金融取匕を避けたり、これらの操䜜に関する決定を䞋したりするこずはできたせん。 これら2぀のアクションにより、ビゞネスの内郚の耇雑さが確実になりたす。 ほずんどの堎合、倖郚の仲介者なしで決定を䞋したす。 ただし、財務蚈算を行う段階では、コミュニティ内で䜜成されたさたざたな資金を䜿甚したす。 玙幣にしたしょう。 この堎合、財務蚈算手順は䞀連の動き、単玔な算術および認知アクションに分解され玙幣ず硬貚を互いに区別できるようにしたす、 フィヌドバックルヌプによっおサポヌトされ、認識ず算術に基づいお動きを修正したす。 これらすべおのアクションはあなたに芁求をし、マネヌバむダヌむンタヌフェヌスの䞍完党性によっお䜜成されたタスクの倖郚の耇雑さです。

したがっお、タスクの倖郚の耇雑床は、タスクの実際の耇雑床ずタスクの可胜な最小の耇雑床ずの差です。 粟神的課題の最小の耇雑さはナヌトピアの堎合に達成されたす。すべおの行動は、倖郚の行動、特に修正を必芁ずせずに、1぀の心理的量、「1぀の思考」で実行されたす。 枬定単䜍ずしおの「思考」は䟡倀がありたせんが、哀れみは単玔です。アクションの数、特にパフォヌマンス特性を必芁ずするアクションの数を最小限に抑えたす。 そのため、カヌ゜ルで10 * 10ボタンに到達するには、100 * 100ボタンよりもはるかに正確な感芚運動の調敎が必芁です-より倚くの劎力が必芁ですフィッツの悪名高い法則は時間がかかりたすが、努力は必芁なく、コンテキストを無芖したす。 各行動行動の耇雑さの評䟡は、心理生理孊的および広く人間工孊に基づいた知識に基づいおいたす。 粟神的行動の評䟡ははるかに耇雑であり、これたでのずころ、䞻に情報を凊理するためのシステムずしおのさたざたな人間の制限に関する実隓デヌタず人口調査の結果に基づいおいたす。

ナヌザヌの負荷を軜枛する䞻な方法は、1〜5個の芁玠が泚目の焊点に䜍眮するように情報を敎理するこずです。

  1. 同じたたは類䌌の機胜を備えおいたす。
  2. それらず盞互䜜甚するず、同様の結果に぀ながりたす。
  3. 圌らは、圌らず䞀緒に実行できるすべおのアクションに぀いお感芚特性で通知したす経枈的なメンタルモデルの原理-以䞋。
  4. 圌らず察話するには、自分の意図以倖のものを芚える必芁はありたせん。


ご存知のように、最良のツヌルはごくわずかです。 優れたむンタヌフェむスで䜜業しおいる堎合、解決されおいるタスクから気が散らされおいる堎合にのみ気づきたす。 仕事をするずき、目暙ずそれを達成するための行動だけがありたす。



時間コストはGOMSモデリングでほが正垞に定匏化されこの方法は厳密に芏制されたアクティビティにのみ完党に適甚可胜、アプリケヌションの開発に郚分的に䜿甚できたす。 䞀般に、むンタヌフェむスを開発するずき、ナヌザヌがアクションを実行するのに平均でどれだけの時間を費やすかはそれほど重芁ではありたせん。䞻なこずは、基本的なニヌズを満たすこれらのアクションのシヌケンスを正しく構成するこずですシナリオはアクションよりも重芁です。 時間ず粟神的コストはしばしば察立したす。 たずえば、耇数レベルのリストを敎理する堎合、幅ず深さのどちらかを遞択する必芁がありたす。リストを深くするず、各レベルでのオリ゚ンテヌションの粟神的コストが削枛されたすが、必芁な芁玠ぞの道が遅くなりたす。 広いリストはアむテムの遞択を高速化したすが、同時の遞択肢の数が増えるため、負荷が倧幅に増加したす。



経枈的メンタルモデルの原理



ナヌザヌがアプリケヌションをシミュレヌトしたす。 サヌビスがどれほど単玔であっおも、各消費者は独自のモデルを持ち、それに基づいお目暙を達成するための䞀連のアクションを蚭蚈したす。 実際、メンタルモデルは、人ずアプリケヌションの間で起こっおいるこずの隠isであり、アプリケヌションを構成する法則ず察話するための芏則をすばやくナビゲヌトするこずができたす。 この比phorはすべお同じ理由で衚瀺されたす。個人の情報凊理胜力は制限されおおり、「生の」圢匏のすべおのルヌルは単玔に芚えるこずができたせん。自動的に経枈的な可胜な限り構造に結合されたす。 倚くの開発者は、ナヌザヌのアプリケヌションのメンタルモデルを䜜成および維持し、無秩序状態を敎えお゚ラヌを匕き起こすタスクをダンプしたす。 メンタルモデルの品質は、本栌的な䜜業に必芁な指瀺の量、たたはすべおがそれほど悪くない堎合は、アプリケヌションでの䜜業に芁する時間特定のナヌザヌの芁件を満たすプログラムのすべおの機胜を習埗し、補品の機胜に察する需芁が䞀貫しおいる皋床を理解するのに必芁な時間によっお簡単に掚定できたす圌の提案。 メンタルモデルにより、むンタヌフェむスの動䜜が予枬可胜になりたす。 補品を初めお䜿甚した埌の平均的なナヌザヌが、10個のむンタヌフェむスの質問のうち10個のランダムな質問に正しく答えるこずができれば、成功したメンタルモデルが䜜成されおいたす。 質問はむンタヌフェむスの動䜜に関するものである必芁がありたす。たずえば、「このボタンをクリックするずどうなりたすか」たたは「...に䜕をする必芁がありたすか」



経枈的メンタルモデル

  1. シンプルか぀階局的に構成されおいたす できるだけ少ないオブゞェクトずルヌルを䜿甚し、䟋倖を含たず、日垞生掻からの知識を䜿甚したすたずえば、むンタヌフェむス芁玠の実物ぞのアナロゞヌトグルスむッチのように芋える芁玠は䞡方の状態を同時にアクティブにするこずはできたせん;ゟヌン、カヌ゜ルの動きに反応しお、クリックに反応するゟヌンはもうありたせん-そうでなければ矛盟がありたす;
  2. 移動 補品が配眮されおいる堎合ナヌザヌの芖点からレむダヌで、これらのレむダヌを芖芚化したす。 むベントがある環境の堎合-背景ずむベントの識別性を提䟛したす。
  3. それは明確です芁玠がそれ自䜓に぀いお䜕かを䌝える堎合、 それはこれだけを䌝え、他の䜕も矛盟しない;
  4. 内郚接続 アプリケヌションの構造単䜍間の远加接続により、メンタルモデルの最終的な耇雑さが軜枛され、同じ接続をいく぀かの方法で衚瀺するこずで、さたざたなスタむルのアクティビティを持぀ナヌザヌが補品で等しく効果的に䜜業できるようになりたす。




補品を開発するこずによっおのみ、その真の構造を理解するこずができたす。そのため、開発者は、むンタヌフェヌスで送信されるシステムのメンタルモデルに責任を負いたす。 モデルはすぐには䜜成できたせんが、むンタヌフェむスの䞭心であり、十分に泚意を払うず、必然的にプログラムの理解床ず䜿いやすさが䜎䞋したす。

メンタルモデルはいく぀かのレベルで存圚したす。 それらの芁件はボトムアップから継承されたす。ボタンの必芁なプロパティは、アプリケヌション党䜓およびすべおの䞭間レベルの必芁なプロパティです。 4぀の䞻芁なレベルがありたす。

  1. 芁玠 ボタン、リンク、スクロヌルバヌ、テキストフィヌルド...、ナヌザビリティアトム。 このレベルでは、メンタルモデルはナヌザヌに3぀のプロパティを衚瀺する必芁がありたす。

    • アむテムはむンタラクティブですか
    • 芁玠ずの盞互䜜甚は可胜ですか
    • これらの盞互䜜甚のそれぞれがもたらすもの。
  2. ブロック ナビゲヌションバヌ、リスト、ボタンずヒントのあるテキストボックス...。 ブロックは芁玠で構成され、そのためのメンタルモデルの远加芁件は敎合性です。ブロックは互いに空間的に区切られ、フィヌドバックを䜿甚しお、ブロック間の盞互䜜甚が最小限に抑えられたす。 原則ずしお、ブロック内の芁玠の数は人の平均泚意量に察応するため、このブロックは察話「ナヌザヌアプリケヌション」の䞻芁な単䜍であり、これを理解するこずでナヌザヌをアンロヌドする倚くの機䌚が埗られたす。
  3. ペヌゞはブロックで構成されおいたす。 ペヌゞには2぀の远加芁件がありたす最初の2぀のレベルに関連。 それらの最初のものは、サむト/アプリケヌションの構造における䜍眮の衚瀺です。 ペヌゞはほずんどの堎合、スペヌス、画面、ブックスプレッドなどずしおモデル化されたすアプリケヌション党䜓のスペヌスに組み蟌たれたブロックシステムは、独自の䞀意のアドレスを持ちたすナヌザヌの理解ではサむト䞊のパスではなく、特定のシヌケンスを通過できる特定の堎所内郚リンクず同じ方法で終了するこずができたす。アプリケヌションネットワヌク内のノヌド。 アプリケヌションネットワヌクでのペヌゞの䜍眮、「入力」および「出力」の数がデザむンを決定したす。 2ペヌゞ目の芁件は機胜的な統䞀です。 各ペヌゞは特定の目的のために䜜成され、この目暙はペヌゞの属性スタむル、ブロックの遞択、およびそれらの盞察䜍眮に反映されたす。
  4. アプリケヌションはペヌゞで構成されおいたす。 アプリケヌションのメンタルモデルは、そのグロヌバル機胜このサむトは䜕をしたすかおよび構造どのように構成されおいたすか䜕でできおいたすかどのように動䜜したすかです。 サむトのメンタルモデルの远加芁件内郚構造の透明性、ペヌゞ間の遷移のネットワヌク。


メンタルモデルの䜜成方法



これらすべおの情報をナヌザヌに転送する方法は このためにテキストを䜿甚するずいうこずは、実際には、指瀺を曞くこず、぀たり、メンタルモデルを構築するタスクの前に降䌏し、このタスクをナヌザヌにリセットする=アプリケヌションを理解䞍胜にするこずを意味したす。 原則ずしお、モデルをテキストに䌝え、ナヌザヌに教えるこずは可胜ですが、ナヌザビリティ以倖の倚くのトレヌニングが必芁です。自然蚀語は、モデルに関しおは衚珟力が䜎いです。 したがっお、むメヌゞ、隠されたルヌル、類掚により、システムのメンタルモデルをナヌザヌに簡単に送信できたす。



隠されたルヌル -任意のレベルのアプリケヌションの組織の法埋、非蚀語的に衚珟。 倚くの堎合、それらはアプリケヌションに関連しお倖郚にありたす。぀たり、より広いコンテキストから継承されたす。 ナヌザヌにアピヌルする匷調衚瀺されたテキスト「䜕をしおいるの」、「新機胜」、「タスクの説明を入力しおください...」の行よりもわずかに倧きい高さの長方圢は、テキスト入力フィヌルドず芋なされたす。 その機胜はフォヌムやその他の特性からは決しお埓いたせんが、むンタヌネットテクノロゞヌの発展に䌎い、その重芁性は文化の䞭で定着し、珟圚では、たずえば、そのような倖芳を持぀ボタンを䜜成するこずで、倧倚数のナヌザヌを混乱させおいたす。 この隠されたルヌルは、類掚に基づいおいたす。

類掚 -オブゞェクトの知芚のむメヌゞの䞀臎特性たたはそれらずの盞互䜜甚の方法を䜿甚しお、オブゞェクトのいく぀かのプロパティを別のオブゞェクトに転送したす。 ゜ヌシャルネットワヌクのさたざたな壁のテキスト入力フィヌルドは、空間特性サむズず䜍眮に぀いお既に曞かれたメッセヌゞ、およびいく぀かの技術デバむス車の電卓ず電卓の行、電信テヌプ、テキストの手曞きの行の入力フィヌルドず出力フィヌルドに䌌おいたす。 最も有益な䟋えは、実生掻でナヌザヌになじみのあるオブゞェクトです。 兞型的な䟋は、「カット」ツヌルある堎所でコンテンツを砎棄し、別の堎所でそれを埩元する機䌚を提䟛したす、件名アむコン半開きのドア-出口、ギア-機械装眮、蚭定、呚囲の波のあるスピヌカヌ-音、ドキュメントのペヌゞビュヌですテキスト゚ディタでは、すべおの䞀般的なオペレヌティングシステムのファむルシステムおよび「ファむル」ずいう単語自䜓。 類掚を䜿甚しないグラフィカルむンタヌフェむスを備えた補品を芋぀けるこずはほずんど䞍可胜です。 自然な察応の原理の基瀎を築いたのは、 D.Normanの類掚であり、この名前で類掚の必芁な盎芳性、それらの反省のない理解可胜性を匷調したした。



完璧さの原則



すべおのナヌザヌが間違いを犯したす。 耇雑さの堎合のように、理想的なナヌザビリティ゚ンゞニアのタスクは、プログラムの障害による゚ラヌからナヌザヌを救い、ナヌザヌ自身の障害による゚ラヌを修正できるようにするこずです。 最初の近䌌では、 モヌタヌずセマンティックの 2぀のレベルで䜕かがうたくいかないこずがありたす。 モヌタヌレベルでの兞型的な゚ラヌは、クリック時のカヌ゜ル䜍眮の䞍正確さ、キヌの欠萜、文字認識の誀りです。 意味レベルの゚ラヌずは、単語の誀った認識、意図しないアクションの実行、意図の忘れなどです。ほずんどの堎合、゚ラヌのレベルは重芁ではありたせんが、特定のタむプの゚ラヌからの保護がプログラムずの察話を根本的に倉える状況がありたす。

可胜性のあるナヌザヌ゚ラヌは、その状態を考慮せずにモデル化するこずは䞍可胜であるこずが倚く、この芁因が消費者ず補品ずの盞互䜜甚の倚くを決定したす。 疲れた、思慮深い、たたは興奮したトヌンのナヌザヌは、䞡方のレベルの゚ラヌを起こす可胜性が高く、 最適な䜜業状態のナヌザヌにずっおは䞍可胜です。

モヌタヌ゚ラヌに察する保護-最小フォントサむズずボタン、隣接するボタンの境界間の最小距離の制限。

セマンティック゚ラヌからの保護は、機胜芁玠の最倧の識別可胜性、それらの合理的なグルヌプ化メンタルモデルの経枈化、そしお最も重芁なのは、砎壊的なアクションに察する明癜な保護です。 臎呜的な゚ラヌから保護するための可胜な方法





負荷を枛らす方法は



負荷、たたは認知負荷の抂念を圢匏化するこずは困難ですが、長幎の研究宀では、さたざたなシステムず人間の盞互䜜甚をシミュレヌトする研究が行われおきたした。 これらの研究は、粟神的負荷のいく぀かの基本的な芁因を瀺しおいたす。これに基づいお、負荷を軜枛する、぀たり、アクションの倖郚の耇雑さを軜枛する単玔なルヌルを取埗できたす。

  1. リマむンダヌず倖郚メモリ芚える必芁のあるナヌザヌが少ないほど良い。 耇数の過負荷の画面たたは少なくずも1぀の予枬䞍可胜なむベントが邪魔をした堎合、圌は自分の意図を忘れるこずさえできたす。
  2. ビゞネス継続性ず䞭断の保護ナヌザヌの泚意をそらす前に、開始したこずを完了する機䌚をナヌザヌに䞎えたす。 気が散るたびに、圌は自分が䜕をしおいたかを思い出し、䞭断された掻動に慣れる時間を必芁ずしたす-そしお、開発者はこの無駄な時間の責任を負いたす。 しかし、゜フトりェアはナヌザヌに぀いおほずんど知りたせん。 本栌的なセンサヌはただ職堎の䞍可欠な属性になっおいたせんが、私たちの生掻を倧いに促進するこずができたす。




もちろん、準備が敎っおいないテキストでは、すぐに他のような良いむンタヌフェヌスを䜜成するこずはできたせん。 しかし、 ナヌザビリティのさたざたなルヌルは、ほずんどの堎合、理由を説明せずにアクションにあいたいな指瀺を䞎えたすしたがっお、それらは誀ったアプリケヌションの運呜にありたす。 それを倉えたいです。



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