ビッグゲームへの障壁

1997年、 ウルティマオンラインの登場によりゲームはさらに大きくなりました。 1999年、 Everquestのリリース後、ゲームの規模は再び大幅に増加しました。 仮想空間で複雑な社会関係を構築することが可能になり、「本物」よりも多くの収入をもたらす仮想作品さえ持つことが可能になりました( 2000年の記事では、これが私、「リー」です)。



2003年には、CCPのEVE OnlineとBlizzard EntertainmentのWorld of Warcraftの2つのゲームがリリースされ、上限が再び急上昇しました。 これらのゲームはどちらも、業界の「ビッグ」ゲームのベンチマークとなり、さらに大きくなり続けています。 しかし、その後、奇妙なことが起こりました。



何も起こりませんでした。



「ビッグ」ゲームのアリーナは、失敗した応募者が散りばめられた本当のアベニュー・オブ・ザ・ダムドに変わりました。 この戦いで数百万ドルが煙突に飛び込み、投資家はパニックに陥りました。 Cryptic Studio(NCSoft)のCity of HeroesやSquare EnixのFinal Fantasy XIなど、何とか浮かんでいる例外がいくつかありました。 自分のゲームをさらに大きくするべきだと考える応募者は、市場でのひどい死を待っていました。 名前に名前を付けることはできますが、ここでは、失われた数十億の投資のリストを含む数ページが適切だとは思いません。



数年前から守ってきた秘密を教えてください。 規模に関するものではありません。



事件は首都にある



ゲームにおける資本の役割



家のドアに鍵をかけるときは、自分の命を守るためだけでなく、持ち物も持ちたいと思うでしょう。 どちらもあなたにとって価値があり、あなたの生活の中で成長してきました。 警察に電話すると、彼らはあなたの首都、そしておそらく他の人々の首都を守るのを助けるようになります。 これが私たちの社会のしくみであり、私たちは最初に「これは私のものだ」と言うことを学んだ瞬間から教えられてきました。



ゲームではこれをしばしば「恒常性」と表現しますが、実際には常に資本について話します。 10レベルに達した場合、ゲームを終了し、翌日に戻ると、10レベルが損なわれていないことに気づきました。私の資本は節約されました。 私の労働は失われませんでした。 私が100枚のコインを持って出かけ、それらに戻った場合、私の資本は再び救われます。



これが、誰もがひどい「サーバーロールバック」を恐れる理由です。 プレイヤーがゲームの一部を再渡すという考えに怖がっているわけではありません。 リーグ・オブ・レジェンドのプレイヤーは毎日同じキャラクターを何度も繰り返します。 しかし、ロールバックでは、取得した資本は失われます。 それが彼をとてもつらいものにしている。



同様に、あなたが仮想世界で唯一の馬の所有者である場合、この馬はその希少性のために信じられないほどの価値があります。 ある日行って、バグや悪用が原因で50人が馬を所有していることに気付いた場合、馬の価値はほとんど重要ではなくなりました。 これについては、私の記事「 モナリザと錬金術師 」で詳しく説明しています。 したがって、私の財産には何も起こらなかったという事実にもかかわらず、私は壊滅的な資本の損失を経験しました。 私は不幸になります! ゲームを放棄することもできます。



資本を過小評価する方法



ゲーム内の馬を3か月間狩りし、数日後に他のプレイヤーの半分が馬を所有していることに気付いたらどうなるでしょうか? しかし、これはバグが原因ではありませんでしたが、開発者は馬がクールであり、プレイヤーは本物のお金を支払う準備ができていると判断したためです。 これについては、前述の記事にも書いています 。 今では馬はまったく冷たくなく、私の首都は破壊されました。 私は不幸です! さらに重要なことは、ゲームの世界とそのクリエーターに対する信頼を失ったことです。なぜなら、彼らは私の努力を守らないことを知っているからです。 それは警察(あなたが保護のためにお金を払う人)を呼ぶようなもので、彼らはあなたを襲ってあなたを強奪します! 私たちの惑星のある部分でこれが起こることは知っていますが、それはあなたのゲームで望んでいることではありません。



したがって、 ゲームコンテンツを同時に販売するすべてのマイクロペイメントは資本を破壊します 。 これは、レベル、物事、タイトルなど、ゲームで通常「獲得」されるすべてのものに適用されます。



ゲームの鮮度が失われ、開発チームがアドオンのリリースを決定すると、新しいものが出現することで、資本を蓄積するための新しい機会が与えられます。 これはいいです。 同じ追加が以前の貴重なものを役に立たないものにするとき、それは資本を破壊します。 ゲームで最高の剣を手に入れるのに1000時間かかり、新しい追加のおかげで、100時間でさらにクールな剣を得ることができます-私はちょうど資本を失いました。 通常、ゲームに新しいものを追加するのは良い変更ですが、そのようなダイナミクスは潜行的である可能性があり、これを知らないデザイナーは最新の追加でゲームを終了することさえあります。



ゲームの資本を破壊する別の方法は、リソースを「レベル」に分割することです。 ゲームで最もクールなアイテムを作成するには、「トップグレード」のリソースのみが必要な場合、基本的にすべての下位レベルの資本を意図的に破壊します。 これはプレイヤーを混乱させます。 このデザインは、開発チームにエコノミストがいるにもかかわらず、 World of Warcraftの Everquestからコピーされ、10年後のGuild Wars 2でもコピーされました。



それでは、これらの間違いなしにゲーム経済をどのように作り上げますか? よろしくお願いします!



うまくいったゲーム



EVE Onlineでは 、最も単純で最も一般的なリソースはtritaniumです。 それは時代遅れになることはありません、それはゲーム中にそれ以上を必要とします。 Tritaniumは決して価値を失うことはないので、10年経ってもゲームの資金は節約されます。 キャピタルロスの主な原因はサプリメントの出力ですが、通常これは最も快適な形の損失です。 適切なゲームデザインが、 EVEが過去10年間で成長したことを誇る世界で唯一のゲームである理由です。



それはすべて、首都のことです、ベイビー。



唯一の悲しいことは、プレイヤーがゲームに年間数千ドルを費やすというすべての動機にもかかわらず、CCPはこのお金を上げる収益化モデルを作成しなかったことです。 彼らはマイクロペイメントを追加しようとしましたが、これは上記の理由で機能しませんでした。 PLEXの登場は、マイクロペイメントを導入する2回目の試みでしたが、実際、収入源(PLEXを購入するプレーヤー)は別の収入源(最も喜んで支払いをするプレーヤーが無料でプレイされる)に悪影響を及ぼしました。



World of Warcraftは、2003年に弱い経済で始まったため、すべてが正しく行われた別のゲームでした。 なぜそれが良いのですか? 競争相手と同様に、弱い経済はその不在よりもはるかに優れているためです( EVEを除く)。 適切に設計されたオークションと適切なクラフティングシステムを含めることは、MMORPGジャンルにとって大きな前進でした。 プレイヤーは文字通りオークションに何日も費やし、ゲームの他のすべてを無視しました。なぜなら、彼らの意見では、これがゲームの最良の部分だったからです。



ブリザードの弱い経済と需要を完全に収益化できないため、起業家の第三者はWoWから利益を得ています。 たとえば、 IGE多くのトラブルを引き起こすことができたと同時に、ブリザードに行くことができる数十億ドルを獲得しました。 このお金がすべて消えて見えなくなり、日和見主義者が広告でゲームチャットを乱雑にしている光景は、私が対抗策の検索に特化した応用仮想経済学者になるのに十分なトラウマでした。



業界全体の反応は異なっていました。 これらの対策がない場合、企業はWoW (お金の無駄)をコピーしようとしたか、マイクロペイメントを使用した収益化モデルを導入(仲介業者を削除)するか、単にビッグゲームの作成を停止しました。



私が言ったように、マイクロペイメントは資本を破壊し、したがってゲーム製品の寿命を急速に減らします。 WoWで使用される無制限のサブスクリプションは、「飲み過ぎのゲーム」を促進します。これは、プレーヤーがすべてのゲームコンテンツをすぐに消費するという事実により、製品の寿命を短くします。 頻繁なパッチと追加の形のソリューションは、すでに多数のプレーヤーがいる場合にのみ実用的です。 WoWは深刻な競争なしで長い間成長できたという事実により、ゲームコンテンツの真のモンスターになりました。新製品は同じメカニズムを使用して競争する機会がありません。



「ビッグ」バトル



ビッグゲームを放棄するという一般的な要望は、技術的または予算上の制限のために現れませんでした。 ゲームのサイズに制限を設定する収益化モデルの制限のために登場しました。 私は大きなゲームが大好きで、否定することはできません。 非常に大きなゲームの考えから、汗をかいて、再帰的に財布を手に入れることができます。 私は私だけではないことを知っています。 したがって、2005年以降、仮想経済の分野で私が行ってきたことはすべて、こうした体系的な大規模な制限をなくすことを目的としていました。



一方、サブスクリプションおよびマイクロペイメントモデルの制限を回避しようと試みたいくつかの明るい「小さい」ゲームがリリースされました。 特に、 World of TanksLeague of Legendsは、私がSupremacy Goodsの記事で書いた、オリジナルのハイブリッドモデルでトラップを獲得するための危険な報酬を免れました。



2つのモデルのうち、 World of Tanksのモデルがより気に入っています。これにより、ユーザーはタンクツリーを進行しながら資本を増やすことができます。 リーグオブレジェンドは 、ゲームコンテンツの販売時に資本が失われることをあまり心配しません。これは、ゲームのデザインで資本が十分に表現されていないためです。 LoLの設計シンプルさは、カジュアルプレイヤーの参入閾値を下げますが、潜在的な収益化の深さを制限し、競合他社への道を開きます。 私の意見では、 WoTデザインの最も重要な制限の1つは、ゲームにおける性別の中立性の欠如です。



競争について言えば、今週マーベルヒーローズが登場することを思い出すしかありません。 ゲームは本質的にDiablo 2/3で、 LoLとほぼ同一の収益化モデルで販売されている幅広いスーパーヒーローアバターを備えています。 ゲームはより大きく、レベルと装備の形で資本を蓄積できます。したがって、仮想経済の観点からはまだ単純ですが、 LoLWoTよりもはるかに深くなっています。 一部のユーザーを疎外する可能性のあるPvPに基づいていませんが、単一のゲームまたは協力的なゲームを好む人の中で、多くの人を引き付ける可能性があります。



上記のゲームに加えて、 ギルドウォーズ2の規模から短期的な喜びを得ました。 ゲームプレイは驚くべきものでしたが、その経済の短いレビューで述べたように、資本の概念はほとんどすべての報酬メカニズムで不十分に実装されており、経済をゲームプレイと最終的に収益化の負担に変えました。



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