クリスタルパックは誰が取りますか

F2Pゲームは通常、ゲーム通貨を販売しています。 いくつか-ただ一つ、他-ほんの少し。 一部-小売店、その他-一括。 プロジェクトが最初は控えめな軽薄の状態で存在し、プレイヤーが自分で購入する仮想「tugriks」の希望量を指定し、その後突然卸売取引に切り替えることにした場合に問題が発生します。 そして一般的に、通貨パッケージと柔軟な割引システムの賦課は経済的に経済的に正当化されますか? 私たちは、Tanki Onlineの困難で痛みを伴う経済改革をうまく乗り切ることで、これらの質問に答えようとしました。







変更の根本的な原因は、有料ユーザー(ARpPU)あたりの収益を増やしたいという願望でした。 そして、絶望的な改革の深byに突入する前に、割引という形で一連の試行段階を踏みました。 コンテンツまたはクリスタル(Tanki Onlineの仮想通貨)の価格の一時的な低下により、視聴者は何らかの形で費用を増やすようになりました。 一般に、これらの実験は成功しましたが、システムが必要な間、1回限りのシェアのレベルにとどまりました。 そして、クリスタルのバッチ販売に基づいて構築しました。



ご存知のように、ビジネスの革新は顧客に利益をもたらさない場合は機能しません。 したがって、プレーヤーへのアピールでは、利便性と利益に焦点を当てました。 まず、購入の決定を簡素化し、採用までの時間を最小限に抑え、5つのオプションのみを選択できるようにします。 第二に、パッケージが大きいほど、その中の各クリスタルが安価になります。



私は、買い手が方法を知らず、好きではないと言わなければなりません。 選択の問題に関するSheena Iyengarのレポートを思い出すことができますが、視聴していない場合は、YouTubeにアクセスして検索バーで「Sheena Iyengar」を運転することを強くお勧めします。



一番下の行は、スーパーマーケットに行き、そこに百種類以上のリンゴを見ているユーザーは、そのような自由に非常に満足していますが、結局、彼は満足する選択をすることはほとんどありません。 また、たとえば7種類のリンゴしかないと想像すると、選択はかなり迅速かつ無痛で行われます。



バッチ販売メカニズムの導入前に、プレイヤーは必要なクリスタルの数を計算する必要がありました。 余裕を持って撮りますか? または、逆に、少なく、残りは蓄積しますか? 頭が質問であふれます。 そして、困難はそこで終わりませんでした。 クリスタルの数を決定した後、プレーヤーはそれを適切なフィールドに送り込み、実際のお金で金額を見積もってから支払いに進みました。 長すぎる。 あまりにも退屈です。 意思決定プロセスを1回の直感的なクリックに減らしたいと考えました。



しかし、古い支払いの仕組みをそのままにする前に、市場慣行に目を向けました。それが私たちが学んだことです。

1.パッケージはサイズ順に並べる必要があります。 上から下へ、または下から上へ-支払いページのデザインが意味するロジックに応じて。

2.パッケージにはボーナスが必要です。 これは、ユーザーが購入するための単純なインセンティブです。

3.パッケージが大きいほど、ボーナスが大きくなります。 同時に、ボーナスはメインパッケージのサイズよりも少し速く成長するはずなので、うまくいきません。1つの大きなパッケージよりも2つの小さなパッケージを購入するほうが利益があります。

4.デフォルトでは、中央のパッケージを選択する必要があります。 平均的な中規模パッケージの購入であることをプレーヤーに透過的に示唆する必要があります。 他のユーザーの間で最も人気のあるソリューション。



根拠がないようにするために...



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パッケージはいくつありますか? これは、慎重な研究が必要な次の質問でした。 その結果、私たちは人の短期記憶の大きさで踊ることに決めました。 専門家は通常、5〜9ポイントの番号に電話をかけますが、この番号は同時に短期記憶に保存できます。 私たちは6つを選びました-良い数でさえ、ページ上でパッケージをきれいに対称的に配置できます。



そこで、パッケージとその数を計算するための基本原則を決定しました。 さらに、ゲームコンテンツの価格に基づいて最小および最大パッケージを修正しました。 最も高価なゲームアイテムを最大のパッケージのサイズと同一視するのは誤りです。 しかし、それらを同じ順序にするのは正しいことです。



そして-技術の問題。 一定期間のすべての支払いのサイズをアップロードし、プレーヤーが購入するクリスタルの数を調べました。 驚いたことに、ユーザーは長い間、自分自身の一種の「パッケージ」を特定してきたことがわかりました。 統計によると、うらやましい不変の観客は、かなりの量のクリスタルを必要とします。 500、1000、5000、10000個のクリスタルが最も人気がありました。



基本的な原則と制限、パッケージの数、最小および最大パッケージのサイズを手元に用意し、プレイヤーの好みで既に利用可能な統計に基づいて、パッケージの計算を最も単純な線形最適化問題に減らしました。 このような問題は、たとえばMS Excelのアドオン「ソリューション検索」で十分に解決されています。



「独自に」追加した数個は、直感的に想定された数千個の結晶への丸めでした。 その後、家電店を見て、各パッケージの価格からルーブルを引きました。 100ルーブルでしたが、99ルーブルになりました。 3000でしたが、2999ルーブルになりました。 マイナスルーブルは古代の、しかしマーケターの本当のトリックです。



ただし、すべてがスムーズではなかったため、システム全体をすでに構築しているため、いくつかのニュアンスを考慮する必要がありました。

1.「99.9」タイプの価格-これは問題ありませんが、技術的な観点からではありません。 99ルーブルで5,000個のクリスタルを提供する場合、1個のクリスタルの価格が正確に2ペニーであるとすると、100ルーブルでどれくらいの額を提供する必要がありますか? それも5000であることがわかりました。そして99ルーブル、50コペックですか? そして、101ルーブル? 人にはすべてが明らかですが、残念ながら請求は人ではありません。 そのため、私たちにとっては美しい価格という代償で、コードは小さくても松葉杖になりました。

2.また、150ルーブルを手に持ってターミナルに人が来て、100(99)と300(299)のパッケージがある場合はどうなりますか? ほとんどの端末は、変更の受け渡し方法をまだ学習していません。 しかし、ユーザーがSMSで支払う場合はどうでしょうか? すべてのSMS価格ポイントに対してパッケージを作成することはできません。 しかし、プレーヤーが10ドルのプリペイドカードを持っていて、それらすべてを使うつもりならどうでしょうか。 これらの質問を考えて、手を振って、ユーザーに任意の金額を入力する機会を与えました。 これで、入力された金額がパッケージに最適に分散され、プレーヤーはこれらのパッケージから最高のボーナスを完全に受け取ります。 厳密に言えば、このルールは正確に通貨の一括販売ではなく、クリスタルの段階的な割引ですが、元々定められていた原則のこの違反に同意しました。 また、このロジックと設計のために、パッケージの1つを犠牲にする必要がありました。 そのうちの5つが残っており、6番目のボタンでユーザーは必要な金額を入力できます。

3.最後に、私たちが直面している第三の問題は、他の通貨の「美しい」金額の問題です。 ルーブルのタイプ「9.99」の価格を計算し、ユーザーがドルまたはユーロで支払うと、すべての美しさが消えます。 しかし、異なるローカライズの価格を変更したくありませんでした。 美は、価格差別に関しては犠牲を必要とします。



最後に、すべてが解決し、パッケージをベースに持ち込みました。 この形式では、それらは今日まで保存されます。







目標を達成しました。 クリスタルの購入は、ユーザーにとってより簡単で収益性の高いものになりました。 敗者ではありません-ARpPUは30%増加しました。 ウィンウィン。



次は? 多くの考えがあります。 たとえば、ターゲットパッケージ。 プレーヤーが支払う金額を知って、彼専用のパッケージを作成します。 決定は明らかに議論の余地がありますが、ライト版もあります-ゲームに慣れる段階で大量に彼を怖がらせないように、まだ寄付していないプレーヤーに大きなパッケージを見せないことです。 また、「キンダーサプライズ」のように、より有利な額面のパッケージにランダムなゲームアイテムを投資できます。 しかし、それは別の話です。



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