1〜2年前のデジタルカードゲームの開発は、ロシアでは見込みがないと考えられていました。 少なくとも深刻な背景や財政的支援なし。 デジタルTCGの開発を正当化するデータを見つけようとしました。
1)ここに記事があります 。 データの信頼性は常に問題です。これが真実だとしましょう。
この段落は興味深いです:
「 忠実なユーザーあたりのFIKSUコストインデックスによると、アプリを積極的に販売したブランドの平均コストは、ゲームよりも一般的に安価なすべての種類のアプリカテゴリにわたって、2011年3月の0.94ドルから3月の1.36ドルに上昇しました。 2013年、45%の増加ゲーム世界での無給インストールのインストールあたりのコスト(CPIまたはユーザーあたりの取得コスト、ACPU)は現在1ドルから8ドルの範囲です。
無料でプレイできるゲームのインストールあたりのコストがこの範囲の下限である1ドルで、ゲームの月間コンバージョン率が5%(それ自体は多くの業界オブザーバー)、つまり、有料ユーザーあたりの取得コスト(ACPPU)は20ドルです。 顧客獲得コストだけで利益を得るためには、ゲームは(AppleまたはGoogleに対するシェアの30%の純額)20ドルの有料ユーザーあたりの平均収益(ARPPU)を生成する必要があります 。
彼らによると、ゲーム(私が理解しているように、AppStoreで)が1人の有料プレイヤーから20ドルを生成するはずです! これは特定の数字でさえありませんが、異なる場合がありますが、事実は残ります-現在、プレイヤーをゲームに引き付けるコストは大幅に増加しています。 つまり ゲームを開発するときは、プレーヤーに頼ってゲームで多額の支払いをする必要があります。
2)次はこのビデオです:
説明からの抜粋(彼らは本当にこれを言う、私はチェックした):
「 2012年に合計26億ドルと予測されており、カードゲーム市場全体の収益の一部は、モバイル、ブラウザ、およびコンソールで獲得されています。他のソーシャルゲームやデジタルゲームのジャンル 」
つまり ARPPUカードゲームでは約50ドル。 日本人は、GREEではカードゲームに切り替えた理由だと言います。 これは主にお金のために有益です。
3)少し前に終了したキックスターターキャンペーン: HEX
プレイヤーは、MMOとTCGを組み合わせるアイデアのために220万ドルを寄付しました。 戦闘のゲームプレイはMTGのクローンであり、設計上であっても、これは私の個人的な意見です。
私たちもキックスターターで時間を無駄にしませんが、彼らの食欲はより控えめで、デジタルではなく段ボールゲームで出てきます: Berserk 。
私はこれをすべて、ハードおよびミッドコアのプロジェクトを市場に戻す傾向があると解釈します。
カジュアルゲームを簡単にしますが、この分野での競争ははるかに高く、はるかに高価なプロモーションサービスを取り戻すために多額の資金が必要です。 良いですか、それとも悪いですか? まあ、そのような誰か。 業界は進化しており、私は昔ながらのゲーマーとして、よりハードコアなプロジェクトが登場するラウンドに非常に満足しています。