ゲーミフィケーション-ビジネスの動機としてのゲーム





まず、主なニュース-Courseraはまもなくロシア語の字幕付きで利用可能になり、最初のコースはKevin Werbachのゲーミフィケーションです。



トピック自体について。 先週、私はゲーミフィケーションイベントに特別ゲストとして参加しました。以下では、自分に近いボードゲームの例について説明します。



一般に、ゲーミフィケーションまたはゲーミフィケーションは、ゲームメカニクスが実際の生活の中で何かと重なり合う場合です。 たとえば、ソビエト連邦では、交替競技、最高の労働者がいるボードなどがありました-これらはすべて、仕事が計画のためではなく、あなたのクールさを証明するため、または単にプロセスに参加するための良いゲームです。 その他の例:





主なものについて



ゲーミフィケーションで最も重要なことは、ファンを作ることです。 プレイすることが面白かったことが重要です。 この場合、成功の明確なモデルを誰も知らないので、すべてをすべてテストする必要があります。 ケビンはロビオについて話しました-彼らはすでに52回目の試みから鳥を手に入れました、そして彼らは発射物にさらにいくつかのアプローチをしましたが、まだ成功を繰り返すことはできません。



科学的方向性としてのゲーミフィケーションの開発中、優れたモデルの主な特質を特定することができました。これは、 プレイヤーの進路、動機、バランス、社会的相互作用、パズル、驚き、フィードバック、テストです。



プレイヤーの成長曲線



最初に-プレーヤーの思慮深い道は重要であり、ゲームの知識からスキルへと導きます。 ここで私は抵抗することはできず、ここにこの写真を示します:







ケビンは、これを自分のコースに適用したと言いました。 通常の教育プロセスは、同じ複雑さの単位レベルで、試験やテストという形の「ボス」です。 彼は次第に難易度を上げていきました-最初はシンプルで、それからもっと難しく、それから非常に難しい、それから休息、そして強いボス、そしてフィナーレでは少し簡単に。 これにより、少なくとも2倍以上の学生がコースを完了することができます。



おそらくチェスでの最も興味深い成長曲線。 ルールを説明するために5分-改善するために数十年。



プレイヤーのモチベーションと思いやりのある仕事



4つの主要な「プロファイル」があります。







キラーは非常に混乱したマンチカンであり、レコードの最初の行に座っています。 彼らは最も頑固なゲームオタクです。 達成者とは、周囲のすべてを探索したいが、メダルのために部分的にそれを行う人です。 研究者は、歩いて、見て、触れてみたいだけで、クエストに理想的なタイプです。 社会主義者はコミュニケーションを好む人たちです。



私たちのボードゲームに移って、キラーは、どんな犠牲を払っても勝ちたい人です。 達成者はより美しく勝つことを好み、さらに科学の木のようなあらゆる種類の研究を終わらせようとします。 研究者は設定と芸術を大切にします。 社会主義者は、パーティーでのボードゲームの理想的なプレーヤーであり、ムードのレベルは他のプレーヤーの性格に依存します。 メカニックとしてのゲーム自体は、彼らにとってあまり重要ではありません。



有能なバランス



ここでは、一般的に、すべてが明確です。 魔術師が戦士よりもクールな場合、誰も戦士のためにプレイしません。 または、ボスを撃つことができるトランクがある場合、誰もがそれを使用します-したがって、ゲームは苦しみます。 良いバランスは、あらゆるメカニズムの一部です。



私たちのテーブルでは、バランスは、ゲームがゲーム開始時のプレイヤーのミスと、途中でのいくつかの小さなミスを許すことを意味します。



社会的相互作用



原則として、プレーヤー同士のコミュニケーションが良好であればあるほど、ゲームはより良くなります。 プレイヤーが互いに通信するには、ゲーム内でツールを提供する必要があります。 たとえば、1人の大ボスを強制的に倒します。



より複雑な例:宇宙船のレースに関する、 存在しないボードゲームを想像してください。 最初のレベルのメカニズム-船を建造し、ゲーム終了時にポイントを比較するだけです。 2番目のレベルでは、途中で少しやり取りが追加されます。たとえば、リソースの共通プールから構築する必要があります。つまり、リソースの競合を意味します。 3番目のレベルは、レース中の相互作用でもあります。たとえば、「驚き」、相互支援などです。



なぞなぞ



プレイヤーは注目を集めることができる小さなパズルが好きです。 たとえば、ケビンは、講義の背景は毎回異なると言っており、これらすべての背景を比較すると、秘密のメッセージを作成できます。 一部の学生は、このモチベーションに目を通すことに感謝を感じました。



デッキが組み込まれたボードゲームでは、プレイヤーは以前よりも数パーセント効率的なものを収集するために、詳細な分析を行うことがよくあります。



サプライズ



さらに興味深いのは、100%の保証で100ルーブル、または1%の確率で10,000ルーブルを取得することです。 結局のところ、ほとんどの人は2番目のオプションをより好んでいます。 結果として、これは観察できます-Vkontakteの再投稿のためのコンテストのシャフトで、何百人もの人々が賞品を獲得しようとするフィードフレンドにスパムを送ります。



ゲーム「ジャッカル」があります。このゲームでは、島を偵察し、マップを構成する正方形をひっくり返す必要があります。 このゲームの大人は戦略的な深さを好むが、チップが裏返されるたびに子供たちは喜んで目を焼く-たぶん、古い海賊は金を隠したのだろうか? はい、そうです!



フィードバック



これは、プレーヤーがすべてを正しく行っていることを示すものです。 最も単純な例は、あるソーシャルネットワークで、人々が最後までプロファイルに記入しなかったことです。 彼らは数時間でプロファイルを記入するためにプログレスバーを台無しにしました-そして、参加者の追加の20%は100%までインジケーターを完成させたいので、プロファイルを記入しました。



テスト



ここでもすべてが明らかです。 生きている人々との何百ものテスト、同時に-あなたの友人によってではなく、異なる将来の参加者によって。



その後、ケビンは事例の例を提示し始めます。 興味深い場合は、全員を理解する必要がありますが、特にロシア人なので、Kurserのコースを聞く方が良いでしょう。



それから彼は彼の本を売ろうと勇敢な試みをし、そして彼らは彼に「人生を賭博することは可能か」というような質問を始めました。 おそらく最も興味深い質問は、ゲーミフィケーションのマイナス要因についてです。 これは、たとえば、運転などのプロセスがゲームと組み合わされ、達成を追求するときに、ドライバーが歩行者を倒した場合です。 答えはノーです。すべてのプロセスがゲームへの転送に適しているわけではありません。



そして2番目のポイント-ゲームの重要な強みは、報酬が面白いことです。 たとえば、4sqは、多くの人がバッジをチェックインするソーシャルネットワークです。 ある時点で、彼らはメダルのチェーキンスの減少を見ました。 事実は、あまりにも多くの報酬があり、それらを狩ることはすでに疲れているということです。 人々はそれらを見て、どれだけの労力を費やしたかを理解します。また、これらのバッジは実際には何も意味しないことも理解しています。 報奨はインセンティブではなくなり、動機付けは終了します。 したがって、インセンティブが低下している瞬間を追跡し、ゲーム内で他の何かを考え出すことが非常に重要です。



参照資料







PS Kurserに戻る-Digital Octoberと翻訳に関する共同合意のおかげで、すべてのコースが徐々にロシア語字幕を取得するようになります。



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