タワヌディフェンスゲヌムのバランスパヌト2

第1郚では、TDゞャンルゲヌムのナニットのバランスに぀いお話し始めたしたが、それは、US、RUなどのゞャンルのトップに達したずきによく珟れたした。GooglePlay PlaygroundのGamesセクションでAppstoreが玹介され、 60か囜のアプリストア。

この蚘事では、「ナニットに考慮された状況から」の原則に基づいお新しいタむプのタワヌを䜜成するトピックに぀いお説明したす。クリヌプのパラメヌタヌの蚈算に぀いお説明し、ボヌナスの説明を行いたす。







タワヌのパラメヌタヌの蚈算。

1.境界条件-最初の塔は、最初のクリヌプをほが䞀人で殺し、HPを1ショット残したす。

2.射撃塔には、火の半埄、リロヌド速床、発射物の損傷のパラメヌタが必芁です。

3.各タワヌは、特定のタむプのクリヌプを砎壊するはずです。

4.タワヌの倀を蚈算できるおおよその倀=半埄に萜ちたクリヌプの平均合蚈攻撃時間に1秒あたりのダメヌゞを掛けた倀。

5.タワヌは、個々よりもうたく動䜜する「バンドル」を䜜成する必芁がありたす。







6.アップグレヌドは、少なくずも半分のケヌスで有益である必芁がありたす。そのため、プレむダヌは、別のタワヌを蚭眮するか、叀いタワヌを改善するかのどちらが良いかずいう遞択に苊しみたす。



タワヌのタむプに぀いお話す堎合、レベルを枡すための異なるパスを䜜成するには、タワヌの操䜜の䞀般的な原則は非垞に異なる必芁がありたす。 たず、玔粋に攻撃するこずに加えお、「サポヌト」の塔があるはずです。 第二に、タワヌ攻撃の皮類は、ダメヌゞや発射速床だけでなく、定性的な特城さたざたな芁因に察するダメヌゞの䟝存性も異なる必芁がありたす。 ただし、䜕らかの方法で、タワヌの有甚性を䞀般的な基準たで䞋げるこずができたす。



タワヌの党䜓的な指暙。「スロヌタヌ」Kを掚定できたす。DPS* R /䟡栌 1秒あたりのダメヌゞに火の半埄を掛け、タワヌの䟡栌で割った倀。



このゲヌムのベヌスタワヌはサヌバヌであり、特別な機胜はありたせん。





ベヌスタワヌのレヌトは1秒あたり2ショット、1ショットあたりのダメヌゞは10ナニット10 HPを削陀、1秒あたりのベヌスダメヌゞは20、半埄は2.3タむル、䟡栌は60です。K= 2.3 * 20/60箄0.75



ゲヌムで䜿甚されおいる他の塔に぀いお考えおみたしょう。



asplashevik /ヌクレオトマヌ



゚リアを攻撃したす発射物が圓たった堎所の特定の半埄内のナニットがダメヌゞを受けたす。 タワヌの損傷は、それが䜕台に分配されおいるか圱響を受けた゚リアにどれだけクリヌプがあったかに䟝存したす。 1぀のナニットの堎合

損傷-3.5 * 15 * 0.5 * 3/100 = 0.75 、぀たり 基本タワヌず実質的に違いはありたせん。



2-3ナニットの同様の状況1ナニットの合蚈ダメヌゞは3.5 * 15 = 52.5、2-2 * 2 * 15 = 60、3-3 * 1.8 * 15 = 81 、パタヌンが芋られたす-より倚くのナニット攻撃ゟヌンでは、受ける合蚈ダメヌゞが倧きくなりたす。 5個以䞊のナニットの堎合、この匏は15 * Nになり、スプラッシュ半埄が0.6タむルの堎合、タむルサむズが1.2の゚リアに8〜9人の敵がいる可胜性がありたす。



bボクサヌ



1ヒットで盞手を野倖にノックしたす。 HPが高い敵に察しおは有益であり、匱者に察しおは䞍利です。 そのダメヌゞはナニットのHPによっお異なり、0から最も匷力なナニットボスを陀くのHPたでです。 半埄は重芁ではありたせん。1぀のショットのみが発射される時間があるためです。



平均クリヌプ速床= 0.8タむル/秒を取りたす。 その埌、2.3タむルナニットは玄3秒で通過したす。 この間にベヌスタワヌはダメヌゞを䞎えるこずができたす= 3 * 20 、ボクサヌは3秒-300 * 3/5の芳点から、぀たり玄180です。しかし、䟋えばベヌシックなどの匱いナニットの堎合、この数倀は75です。 * 3/5 = 45 、぀たりベヌスタワヌよりも小さい。



cボりリング



線圢スプラッシュ攻撃がありたす。 ボヌルの攻撃力は27、ショットは2秒に1回です。 1秒あたりのナニットあたりの合蚈ダメヌゞは13.5です。 これはベヌスタワヌのそれよりも少ないですが、ボりリングプレヌダヌが5぀のタむルから攻撃を開始するず、ナニットのチェヌンの平均長が玄1秒の間隔で進むず、圌は同時に5-6ナニットを攻撃できたす。 したがっお、1ナニットは1秒あたり13.5から81のダメヌゞを䞎えるこずができ、タワヌの䟡栌80コむンを考えるず、良いシナリオではベヌスタワヌの3倍の効果がありたす60コむンで1秒あたり20ダメヌゞ察80で1秒あたり80ダメヌゞコむン。



タワヌのマむナスも肉県で芋るこずができたす-ナニットは攻撃ラむンに沿っお進む必芁がありたす。







dバッタヌ



ゲヌム内で最も独創的なナニット。 それは、ボヌルずその速床ぞのダメヌゞを増加させお、サヌビスされたボヌルのみを転送できるため、軍人なしでは圹に立たない。 䞻な機胜コりモリからチェヌンを構築できたす。「コりモリのチェヌンに1食分」だけでなく、「1バッタヌで数食分」ずしおもできたす。







「1サヌビング+ 1フォワヌド」の組み合わせは、「攻撃範囲が広い攻撃タワヌ」にたずえるこずができたす。 攻撃範囲をずるず、ベヌスタワヌでは2.3 * 2 = 4.6タむル、バンドル2.3 + 2 補絊塔ずビヌティングタワヌ間の距離+3ビヌティングタワヌの攻撃半埄= 6.3、぀たり36増加したす。 。 バッタヌタワヌが通過したボヌルのダメヌゞを10増加させるず、玄40のダメヌゞが増加したす。



バンドル合蚈95コむン察単䞀タワヌの60、぀たり58増加。 しかし、塔がクリヌプの経路に近い堎所に蚭眮できる堎所が限られおいる堎合、1人のバッタヌが遠くに立぀2〜3の飌料から火を集䞭させるこずができ、バッタヌタワヌの安䟡な䟡栌により防衛の「穎を塞ぐ」こずができたす。



タワヌの「束」のバランス。

1.サヌバヌ+スラッガヌチェヌン

実際、このような靭垯は、倧きな火野のある1぀の塔に䌌おいたす。 それぞれの新しいバッタヌがバッタヌの火の茪の面積の玄半分だけ火の面積を増やすこずを考えるず、長い間隔で来るクリヌプたたは異なるポむントから来る単䞀のクリヌプを殺すずきに有益なタワヌの束が埗られたす。 この蚭蚈は、ボヌルをサヌバヌからサヌバヌに移動する際のボヌルの損傷をわずかに枛らすこずでバランスが取れおいたす。 5぀のタワヌのチェヌンでダメヌゞの90を転送するず、ダメヌゞの60がタヌゲットに到達したす。

2.マルチサヌブ+バッタヌ

このような束は、タワヌを配眮できる良い点が1぀あり、遠くに倚くのサヌバヌがある堎合に正圓化されたす。 この蚭蚈は、バッタヌが取るこずができる1秒あたりのボヌルを制限するこずによりバランスが取られおいたす。

3.共通の束-1人のバッタヌに数人のサヌブラヌず1぀のバッタヌが圌から送られたす。 最も「imbovoy」プレヌダヌにずっおは良いオプション。 䞍均衡は、打者が受け入れる球の数に制限を蚭け、打者の球からのダメヌゞの増幅の制限を導入するこずで陀去されたす第3レベルでも。



eチアリヌダヌ



サポヌトナニットは、ナニットを攻撃するこずなく圹に立たない。 通垞、サポヌトナニットは特定の領域に䜜甚し、1぀たたは別の効果を䜜成したす。 クラシックナニットは、特定の゚リアの敵を枛速させたす。



サポヌトナニットのアクションの有効性は、2぀のパラメヌタヌによっお決たりたす。敵が砲塔射撃ゟヌンにいる時間ず、射撃ゟヌンの敵を同時に攻撃できるタワヌの数です。 最初のパラメヌタヌはタワヌの半埄ず枛速係数の䞡方の圱響を受けたすが、2番目のパラメヌタヌは半埄のみの圱響を受けたす。



合蚈、敵の移動速床を20枛速し、アクションの半埄が玄3タむルの堎合、デフォルトでクリヌプ移動は6 / 0.8秒= 7.5で6タむルを克服し、枛速時は6 /0.8 / 1.2= 9秒

この時点で少なくずも2぀の塔が圌を攻撃するず考えるず、ナニットが受けるダメヌゞの差は1.5秒* 20 * 2 = 60になりたす。 実際、2人の攻撃者の束+スロヌむングタワヌは、3人の攻撃者に盞圓したす。 ただし、スロヌダりンタワヌ自䜓には䟡倀がないため、その䟡栌はベヌスタワヌの䟡栌より䜎くする必芁がありたす。 合蚈で、モデレヌタヌタワヌの䟡栌は50コむンですベヌスタワヌでは、リコヌル、60コむン。



eチヌムキャプテン



同様に、敵を匱めるのではなく、プレむダヌの塔を匷化するナニットのアクションを蚈算できたす。

プレむダヌがタワヌの芖芚的な匷化を確認するこずは重芁であるため、タワヌの攻撃速床を䞊げるこずが最も論理的です。したがっお、「キャプテン」がありたした-攻撃のゟヌンで動䜜するタワヌの発射速床を高めるナニットです。 パラメヌタヌは同様の方法で蚈算されるため、特定の数のタワヌ少なくずも2぀のスプラッシュビック/ボりリングプレヌダヌから始めお、N + 1タワヌよりもキャプテンを眮く方が有利です。



キャプテンの基本ゲむンは20、半埄は3タむルです。 少なくずも2〜3個の匷力なタワヌが蚭眮されおいる堎合にキャプテンを蚭定するこずは論理的であるため、その倀を蚈算できたす。 2぀のスプラッシュタワヌず1぀のボヌリング堎があるずしたす。 合蚈䟡栌は2 * 100 + 80 = 280、1秒あたりのダメヌゞ-5ナニットがsplashevikの攻撃゚リアに入る堎合 -15 * 5 * 0.5 = 37.5 、ボりリングプレヌダヌ-13.5 * 3-攻撃の半埄が䞋がるず仮定した堎合3ナニット。 合蚈ダメヌゞは毎秒玄115ナニットです。 20増加するず、毎秒23のダメヌゞが远加されたす。これは、ベヌスタワヌからのダメヌゞよりも15倚くなりたす。 次に、キャプテンの適切な䟡栌は、その䜿甚が「支払われる」こずを考慮しお、3぀のサポヌト3぀の匷力なタワヌから始たりたす-60 * 1.15 =箄70コむン。 そしお最も重芁なこずは、キャプテンの範囲内で新しいタワヌが改善たたは蚭眮されるに぀れお、たすたす収益性が高たるこずです。







塔の説明。

タワヌのパラメヌタヌに正確な数倀を衚瀺するこずを拒吊するこずにしたした。タワヌのパラメヌタヌは、ゲヌムの䞀般的な「無謀な」雰囲気にはあたり合わないため、可胜であれば、芖芚的に芋える方法でアップグレヌドされたアスリヌトは匷化されたした攻撃の半埄の増加、枛少攻撃の間隔。 したがっお、ストア内のタワヌの説明は、タワヌの範囲、特定の敵に察するタワヌの皋床を説明しおいたす。



さらに、プレむダヌぞのアドバむスずしお、このナニットたたはそのナニットが利益を䞊げるために䜜成できる状況が瀺されたす。







盞手クリヌプ。

ゲヌムには耇数の皮類の察戊盞手がいるこずも明らかです。 実際、危険な敵にはそれぞれ新しい塔ずいう圢で独自の察策がありたすが、最匷の塔には匱点があるはずです。



ゲヌム内の察戊盞手の進化をより詳现に怜蚎しおください。



1.特別な才胜を持たない基本的なクリヌプフィットネスは、すべおのタワヌによっお簡単に砎壊されたす。



2.高速クリヌプランナヌ。単独で移動する堎合、スプラッシュダメヌゞのあるタワヌに䟵入するのは困難です。



3.倚くのHPラグビヌプレヌダヌでクリヌプしたす。砎壊するにはナニット「ボクサヌ」が必芁です。



4.クリヌプ、盎線区間で加速スキヌダヌ。 圌に察しお、spasheviksずボクサヌでさえ、クリヌプ速床が最倧である軌道のそれらの堎所に眮かれた堎合、悪い効果ボクサヌは高速移動ナニットを攻撃するずきにミスしたすを持ちたす。 モデレヌタヌタワヌを䜿甚し、クリヌプデヌタパスの適切な堎所にタワヌを配眮するようにプレむダヌに指瀺したす。



5.クリヌプゞャンパヌは飛行䞭にわずかに脆匱であり、単䞀の障害物をスキップできたす。 プレむダヌが「蛇」で塔を建お始める堎合の状況を倚様化したす。 それに察しお、優れた察策は、タワヌを砎るこずです。これは、ベヌスタワヌの攻撃範囲を広げるだけでなく、他のタワヌを蚭眮するずきにリ゜ヌスが十分ではない堎所を塞ぎたす。



6.クリヌプボディヌビルダヌは自分に火を぀けたす。 攻撃半埄が倧きく、ダメヌゞが倧きいタワヌに察しお効果的です。 タワヌの攻撃半埄が倧きくなり、ダメヌゞが倧きくなるほど、フィヌルドに蚭眮されるタワヌの数が少なくなりたす。぀たり、ボディヌビルダヌが自分自身に迂回できるダメヌゞの割合が倧きくなりたす。 これに察するカりンタヌトリックは、ボディヌビルダヌず普通のクリヌプの䞡方が䞀列に䞊ぶような方法でナニットの「トラック」を構築するこずです。



7.そしお最埌に、最も危険なクリヌプは空手です。 タワヌをフィヌルドから䞀時的にノックしたす。 通垞、最も近くにある最も䟡倀のある塔をノックアりトしたす。 これにより、プレむダヌはタワヌの過剰なアップグレヌドに倢䞭にならず、防埡党䜓が1぀のタワヌに䟝存するこずがなくなりたす。 空手の良い察策は「キャプテン」ナニットです。これは空手の出珟点からは遠く、匱いタワヌを匷化したす。これにより、空手にずっお魅力的ではありたせんが、1秒あたりのダメヌゞが増えたす。



8.ボスをクリヌプしたす。 各゚ピ゜ヌドの最埌に衚瀺されたす。 それは途方もない量のHP、䜎速を備えおおり、最も重芁なこずは、突然到達するずベヌスのラむフポむントをすべお削陀したす。 機胜のうち-゚ピ゜ヌド3および4では、ボスは長時間攻撃されない堎合、スピヌドを䞊げたす。これにより、プレむダヌは垞にこのクリヌプを攻撃䞋に眮くように促されたす。 通垞、プレむダヌがボスから気を逞らし、フィヌルド党䜓の防埡を匷化する「埓者」、その他のクリヌプずずもに衚瀺されたすボスがすでに通過したパスのその郚分でタワヌを販売するオプションを陀倖したす。





新しい察戊盞手が珟れるず、プレむダヌにはそれらに察凊するための「ツヌル」が䞎えられるのは論理的です。 たずえば、スキヌダヌが登堎するず、プレむダヌにモデレヌタヌタワヌのセットアップに関するアドバむスが䞎えられ、その䜿甚シナリオが衚瀺されたす。



ボヌナス。

ボヌナスはいく぀かのタむプに分けられたす

1.倖郚の圱響のみが圹立぀堎合に、危機的な状況を逆転させるこずができたす。

2.プレむダヌ自身が正しく行動すれば、困難な状況でプレむダヌの人生を簡玠化する。

3.重倧ではない゚ラヌをスキップできるように氞続的に行動するこずで、プレヌダヌは少しリラックスできたす。



時間でそれらを分けるこずもできたす

1.䜿い捚お

2.特定の期間有効

3.åžžèš­



異なる感情的状態ずプレむスタむルの各プレむダヌは、圌にずっお楜しいボヌナスを芋぀けるこずができたす。



1.「時間を止めお」朮を回す-凍結。 敵を止め、タワヌにそれらを砎壊する時間を䞎えたす。





2.あられ-ある半埄内の敵を䞀撃で砎壊したす。 アヌケヌドゲヌムで迅速か぀正確に行動するために䜿甚される「戊術」にアピヌルしたす。





3.停のゎブレット-「あられ」のアンチテヌれは、敵を停の道に誘導するのに圹立ちたす。 明らかに、ファンは愚かなAIを欺こうずするでしょう。 ちなみに、ボヌナス2ず3だけが「芖界」ポむントを必芁ずするため、実際には、特に3番目のボヌナスは非垞に耇雑なボヌナスです。





4.攻撃の匷化-远加のタワヌを蚭眮せずに敵の矀衆を砎壊するのに圹立ちたす。 敵を過小評䟡しおいるプレむダヌにアピヌルしたすが、倧隒ぎしお緊急措眮に蚎えたくありたせん。

5.倍増収入。 それは、垞に塔を蚭眮するのに十分なお金がない人々を助けたす。 実際、戊略的に正しくプレむしおいる人にも圹立ちたすが、タワヌの正確な蚭眮でわずかな蚈算ミスを蚱容し、将来それらを修正したいず考えおいたす。

6.基地防衛-プレむダヌが敵のすべおのナニットを心配せず、戊略に集䞭するのを助けたす。 野原を駆け巡り、敵の波の間で行動するこずを奜たない人に適しおいたす。





したがっお、すべおがゲヌムに組み蟌たれおいるため、プレむダヌは垞に、自分に課された問題を解決するためのツヌル新しい察戊盞手たたは新しいマップに察する「解毒剀」ずしおの新しい塔ず、圌の近くの゚リアで圌の才胜を瀺す远加の機䌚を持ち、それにより、戊いの流れが倉わりたした。



準備ができおいるすべおの人に、すべおがどのように蚈画されおいるかを䌝えたしたが、もちろん、すべおのプレむダヌが他のタワヌず異なるボヌナスの利点を完党に理解しおいるわけではありたせん。 導入したツヌルず導入するツヌルに぀いお説明したすHabréぞの有益なコメントに感謝したす。たた、AIを䜿甚しおゲヌムのベヌタテストを簡略化するレベルずナヌティリティを䜜成する際の問題に぀いおも説明したす。 収益化ずプロモヌションに぀いおは、別の蚘事も考えられたす。



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