私たちがハバーで史上最高のゲームのリストを作ったとき、そのアイデア はあなたが覚えている最も古いゲームのリストに変わるというコメントを何度もすり抜けました。 それから、私がプレイした最初のゲームを本当に思い出そうとしたらどうでしょうか?
おそらく30年前だったので間違っているかもしれませんが、最初の、そしてところで、非常に良いゲームはStar Trekだったようです。 元のバージョンは1971年にマイクメイフィールドによって作成されたと考えられていますが、80年代半ばに見つけました。 おそらく今はゲームプロセスが以前ほどエキサイティングではないように思えるので、残りの思い出だけから、ソースコードを少し使用してそれについて書くことにしました。
SM-3でプレイしました。SM -3には、当時人気のあったVideoton VT340ターミナルがあり、80文字の16行を表示する白黒の英数字スクリーンがありました。
ジャンル別のゲーム自体は、いわばテキストベースのターンベースの宇宙シミュレーターです。 競技場内にあるクリンゴン船をすべて8 x 8象限に分けて破壊する必要があり、各クリンゴン船は8 x 8セクターに分かれています。
それらはフェイザーと光子魚雷によって破壊されなければならず、そのストックは銀河全体に散在するいくつかの基地で補充することができます。 フェイザーは、特に近接している場合、複数のクリンゴンを一度に破壊できますが、多くのエネルギーが必要です。 魚雷は一度に1つずつ破壊し、エネルギーは消費されませんが、正確に照準を合わせる必要があります。 魚雷の飛行の座標をディスプレイに表示する速度が遅く、そのプロセスをまるでリアルタイムで起こっているかのように観察できることを覚えています。
船長は自由にコンピューターを使用して、船または魚雷の進路を計算できます。 ただし、彼は他のシステムと同様に戦闘でダメージを受ける可能性があるため、自分でコースを受講する必要があります。 途中に星があり、最初に適切なセクターに進入して周りを回る必要がある場合、さらに大きな困難が発生します。そうしないと、クリンゴンは移動が通過したときに船を発射します。 そのような状況の例を次に示します。
コンピューターは障害物を考慮せず、魚雷が星のそばを通り過ぎてクリンゴンに当たるように「目で」正しいコースを決定するために、大きなスキルが必要です。 方向は1〜9の角度の極座標で、非常に珍しい方法で設定されました。演奏した人はおそらく覚えているでしょう。 ゲームでも、制御可能な防護フィールドがありました。
作成時から80年代の終わりまで、ゲームにはさまざまなバージョンがありました。 新しいタイプのオブジェクトと敵を伴う複雑なオプションがありました。 当時存在していたほとんどすべてのタイプのコンピューター用に、BASIC、Fortran、Kobolなどの言語のバージョンがありました。 私がプレイしたバージョンはクラシックであり、わずかに変更され、誰かによってロシア語に翻訳されました。 現在、そこからリストのみが保存されています。このリストは、その頃登場したRadio86PK互換コンピューターへの転送用に印刷され、自宅でプレイできます。
ご覧のとおり、一部の針が壊れており、プリンターは2色の赤黒リボンを使用していますが、これは誤動作によるか、間違ったプリンターからのものであるため、下の文字を部分的に赤で塗りました。
おそらく読者の中には、このバージョンをプレイした人や翻訳した人もいるでしょう。
ロシアのスタートレックからのメッセージ
空間曲率係数(0-8)
Zinin司令官の報告:「コースが間違っています、キャプテン!」
セクター1、4でエンジンが停止しました! ナビゲーションエラー
科学者オフィサーのグリッツは次のように報告しています:「計器はこの象限に敵艦がいないことを示しています。」
セクター6、3から150ユニットのエネルギーが船に衝突
(防護フィールドは562ユニットに落ちました。)
***短距離ロケーターに欠陥があります***
技術者はあなたの船の修理を主張します
推定修理時間:.4恒星日
修理はできますか?
Zinin司令官の報告:「コースが間違っています、キャプテン!」
セクター1、4でエンジンが停止しました! ナビゲーションエラー
科学者オフィサーのグリッツは次のように報告しています:「計器はこの象限に敵艦がいないことを示しています。」
セクター6、3から150ユニットのエネルギーが船に衝突
(防護フィールドは562ユニットに落ちました。)
***短距離ロケーターに欠陥があります***
技術者はあなたの船の修理を主張します
推定修理時間:.4恒星日
修理はできますか?
もちろん他のゲームもありましたが、すべて英数字で、さらに、ビデオトーンの行間隔は非常に大きく、ゲームには適していません。 ほとんどのゲームはターンベースのスタートレックのようなものでしたが、テトリスなどの例外がありました。 そのようなゲームを「ダイナミック」と呼びました。 これは、プレイヤーがキーボードから応答するのを待たずに、アクションが絶えず行われることを意味していました。
また、アクセスできない場所のどこかにある未知のグラフィックコンピューター画面からの印刷物もありました。 判明したように、これまでクローゼットに保存されていました。
私はこのゲームの名前「シェリフ」を思い出すことができました 。そのため、これらのゲームのクリエイターについて2012年に執筆された記事を見つけました 。 また、誰かが古き良き時代を思い出させるかもしれません。エミュレーターから取られたその記事のスクリーンショットを以下に示します。
非表示のテキスト
ピフパフ
庭
土地
庭
土地
当時、グラフィックゲームは信じられないほどでした。 彼らはかつて彼らが着色することを夢見ることができました。 私が言ったように、私はこれらのゲームをプレイすることができず、印刷物を見て、動きがどのように見えるか想像することしかできませんでした。
しかし、スタートレックに戻って。 記事を書いた後、私はそれをすべて同じように試してみることにしました。 リストを使用して、80年代のバージョンに最も近いバージョンを見つけ、少し修正して起動しました。 私は演奏を始め、徐々に長い間忘れられていた雰囲気に慣れました。 次の魚雷が、コンピューターによって計算されたコースにもかかわらず、突然間違った方向に飛んだとき、私は何かが間違っていると疑った。 そして、少し後に、エンジンの起動がエラーで終了したとき(配列の境界を越えて)、それは完全に明らかになりました。
1978年に出版された「 101 Basic Games 」という本に間違いがあることが明らかになりました。 船と魚雷の進路を計算するために配列にインデックスを付ける場合、実際の値は丸められますが、著者はそれが切り捨てられると予想していました。 これらの行は、上のページのスキャンで表示されます。
3110 X1=C(C1,1)+(C(C1+1,1)-C(C1,1))*(C1-INT(C1)) 3140 X2=C(C1,2)+(C(C1+1,2)-C(C1,2))*(C1-INT(C1))
その結果、特定のコースの小数部が0.5を超える場合、方向は誤って計算され、8.5を超える場合はエラーが発生します。 30年前、私たちはそのように演奏しました。 最初、彼らはこれがゲームの特徴であり、さらなる困難を招くと考え、それを見つけて修正しましたが、私はそれを完全に忘れていました。 興味深いことに、1972年のオリジナルバージョンにはこのエラーはありませんでした。
プログラムを修正し、ゲームを再開しました。 驚きはありましたが、すべては私が以前の時代から覚えている方法とほぼ同じでした。 3つのクリンゴンとの戦いで、コンピューターが破損し、心の中で魚雷のコースを正直に計算しました。 適切なタイミングで、エンジンが故障し、時間を無駄にしていくつかの四分円を移動しなければなりませんでした。 ゲームの開始前にタスクに割り当てられた時間をわずかに増やしましたが、それはすぐに溶け、銀河のフライバイの終わりまでに、私はわずか数スターの日しかありませんでした。
最後から2番目のクリンゴンと一緒に四分円に飛び込むと、光子魚雷が破損し、フェイザーを使用する必要がありました。 最後の敵に到達する間、ランチャーは修理されましたが、まるで悪のように火のラインに星が現れ、魚雷を使用できませんでした。 私は最後のフェイザーストライクに残りのエネルギーを費やさなければなりませんでした。 最後のクリンゴンバトルクルーザーが破壊され、連合が救われました! それで、何年も後に、別の星の戦いが無事に完了しました。
スタートレックや他の最初のゲームで過去に戻りたいという幸運を祈ります。今日それを見つけてお金を稼ぐことは、実際にプレイすることと同じくらい面白いからです。