ゲームのバイラリティ

あらゆるプロジェクトにとって、バイラリティは重要です。

しかし、どのように正確に実装しますか? あなたの個人的な方法、発見、秘密はありますか?

共有しましょう)



私の小さな発明-「共有またはあえて」について説明します。これはTap Deathmatch:Zombiesでかなりうまくいったようです。

ゲームはロシアのトップ10アーケードの2日目ですが、すべてのPR活動はこのイベントの1日前に停止しました。







だから、共有またはあえて。 本質は簡単です。私たちはユーザーに、小さいながらも難しいタスクを完了することでボーナスの1つを受け取ることを提供します。 この場合、ボタンを特定の速度で正確に20秒間タップする必要があります。 または、名前が示すように、すぐに賞品を共有して受け取ります。 さて、タスクを正常に完了したプレイヤーは、成功の事実を自慢するように招待されます。



しかし、残念ながらこのスキームでは、Appleは私たちを振り返りました。ゲームメカニックまたはiAPでのみ新しい機能を開くことができます。

最初はもちろん、これは私たちを大いに怒らせましたが、ひげを少しひっかいた後、みんなを喜ばせる方法を見つけました。 そして、さらに良くなりました。



タスク時間を30秒に増やし、ゲーム内に3つあるソーシャルネットワーク(vKontakte、Facebook、Twitter)の1つの共有ごとに、この時間を8秒短縮しました。



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AppleはAppStoreのアプリケーションを逃しました。ユーザーは自分で無料の機能を手に入れたいので、喜んでいます。共有の数は悪くないと思います。



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5500ユーザーの場合、合計で337株、約6%でした。

別のバイラルメカニズム(戦闘結果のシェア)と比較すると、差は10倍です。



これらの数値は正常だと思いますか? 残念ながら、私は比較するものが何もありません。



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