Flurryによるスペース保持

モバイルアプリケーションとスペースの開発者にとって最大の分析プラットフォームの1つが共通しているように思えますか? この質問に対する答えは、Flurryによるこの記事の翻訳にあります。 テキストの著者はメアリー・エレン・ゴードン博士であり、非常に知的な人物です。 原文で提示された考えと仮説は、私たちにとって非常に合理的であり、さらに、私たちの個人的な経験によって確認されています。





モバイルアプリの開発者は、他のアプリと比較したアプリの外観を把握するために、独自のメトリックが必要です。



Flurryは、これに使用するメトリックを理解するために、視聴者のリターンとその規模に関するデータに基づいて調査を実施しました。 さらに、これらの指標の関係と相互の影響度を評価しました。 たとえば、ユーザーベースの大きいアプリの保持率は高くなりますか? オーディエンスが少ないアプリは、より狭いセグメントに焦点を当てているため、より多くの保持を獲得できますか?



この調査では、2012年11月上旬時点で1,000人以上のアクティブユーザー(MAU)を対象とするアプリケーション(Flurryトラッカーを使用)を対象としました。テストモードまたはサポートされなくなったアプリケーションはサンプルから除外されました。 次に、MAUデータに基づいて、アプリケーションを3つの同じサイズのグループに分けました。



最初のグループには、アクティブなユーザーの数が32,000以上、2番目のグループが8,000、3番目のグループが残りのアプリケーション(0 <x <8000)が含まれていました。



保持ごとにグループ化するときに同じアプローチが使用されました。 この分析の目的のために、保持は、アプリケーションの最初の起動後、今後30日間に再びアプリケーションを開始したユーザーの割合として理解される必要があります。 最初のグループに入るには、アプリケーションの保持率が少なくとも37%である必要がありました。 2番目のグループでは、保持しきい値は22%に決定されました。



その後、これら2つの主要なメトリック(アクティブユーザーと保持)が相互に関連付けられました。 この結果は、比較表の図に見ることができます。





アクティブユーザーと保持が互いに完全に独立した2つの特性であると仮定した場合、9つのカテゴリのそれぞれに約11%のアプリケーションが含まれている必要があります。

表からわかるように、真ん中にあるカテゴリはこのテンプレートに該当しますが、表の端にあるカテゴリはまったく異なる動作をします。 したがって、カテゴリ間のアプリケーションの現在の分布では、推定11%から統計的に有意な偏差があり、これらのメトリックが相互に独立しているという仮説は正しくないと結論付けることができます。



15%のアプリケーションは非常に有利な位置にあり、アクティブユーザーの数とリターンの両方で最初のグループに属します。 このようなアプリケーションは、両方の次元で成功しているため、スーパースターアプリケーションに分類されます。 このようなアプリケーションは、選択した収益化モデルに関係なく収益を生み出します。



別の17%は正反対の状況にあります。アクティブユーザーは非常に少なく、保持率はかなり低いです。 このようなアプリケーションは、Black Holeグループに属します。通常、これらは、古いベースのアプリケーション、または単純に不十分な構成(またはいくつかあります)のいずれかで、ユーザーベースを拡大し始めたばかりの新しいアプリケーションです。



おそらく、最も興味深いアプリケーションは、表の右下と左上にあるアプリケーションです。 以下の6%が「Red Dwarf」という名前を受け取りました-小規模なユーザーベースは、非常に印象的な保持力によって補われています。 そのようなアプリケーションは、さらに何かに発展する大きなチャンスがあります。



「Shooting Stars」という名前の反対側の6%は、多数のユーザーがいるアプリケーションであることが判明しましたが、保持はほとんどなく、最終的にアプリケーション自体が急速にフェードアウトします。





明らかに、アプリケーションに費やされる平均時間は、保持率が高いアプリケーションほど長くなります。 たとえば、スーパースターアプリケーションでは、ユーザーはシューティングスターアプリケーションの2倍の時間を費やします(それぞれ98分と50分)。 概念(アプリケーションで費やした時間と保持時間)の間のこの関係は、統計的に重要であると考えることができます。



ユーザーの数は、アプリケーションで費やす時間とも関係があります。 これは、各列を上から下に見ると理解しやすいです。 たとえば、ユーザーはRed DwarfアプリよりもSuperstarアプリケーションでほぼ50%多くの時間を費やします。 ただし、保持は、アクティブなユーザーの数よりも多くの時間をアプリケーションに費やします。



この調査から、主な結論を導き出すことができます。開発者が注意を払う必要がある最も重要な指標の1つは、ユーザーのリターンです。 さらに、開発者は常に、アプリケーションとユーザーとの対話方法を変更および補足することにより、保持に影響を与える方法を持っています。



さらに重要なことは、アプリケーションの収益を生み出すのは保持であり、これは保持とアプリケーションで費やされる時間との直接的な関係によって証明されます。



アプリケーションをより頻繁に使用すると、アプリ内の可能性が高まり、広告の効果が高まります。 簡単に言えば、アプリケーションの作成が上手くいけばいるほど、ユーザーの返品も良くなり、このアプリケーションの開発コストが削減されます。 アプリケーションが高い保持率を実証する前にトラフィックを積極的に購入することは、非常にコストのかかる間違いです。



同時に、ユーザーのリターンが高いアプリケーションは口コミを通じて配信される可能性が高く、これは最も効果的で、最も重要な無料プロモーションチャネルの1つです。 開発者が時間とエネルギーを費やして保持力を高めるほど、Red Dwarfが最終的にスーパースターになる可能性が高くなります。



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