保持、またはユーザーがゲームに戻るのはなぜですか?

こんにちは、Habr!



私は常にゲーム開発に興味を持っています。 数年前、私は一歩踏み出し、この世界に突入しました。 Angry Birdsの成功、Zyngaの盛衰に感銘を受けました。そして、ある考えから目が覚めました。



多くの時間が経過し、経験の箱が蓄積され、ビンに断片的なメモやコメントが形成されました。 私はすべてを構造化して体系化することを決め、基礎的な質問の1つである「ユーザーがゲームに戻る理由」に答えようとしました。



たくさんの資料があるので、私はそれを2つの部分に分けることにしました。 トピックが興味深い場合、第2部は1週間でリリースされます。



はじめにと一般的な概念



それはしばしば起こります-あなたは新しいゲームを試し、30分後にそれをオフにします。 「遅れない」-私の頭の中で回転し、まったく戻りたくない。 しかし、グラフィックはクールで、設定はお気に入りであり、退屈ではないように見えました...ここで何が問題なのでしょうか?



ソーシャルゲーム(ソーシャルゲームだけでなく)には、リテンションなどの特性があります。 言い換えれば、ゲームプレイでプレイヤーを保持する能力。 保持力は、ソーシャルゲームの最も重要なパラメーターの1つであり、ウイルス性と収益化の能力も備えています。 フリーミアムゲームの開発者にとって、この指標は収入に直接影響するため、非常に重要ですが、他のすべての人にとって、保持はゲームの続編の販売の成功に影響します。



保持率は、今日プレイを開始したユーザーの数が明日ゲームに戻ることを示しています。 毎日および毎月の訪問とゲーム内購入の良い統計を取得することを計画している場合、保持は見落とされるべきではありません。





ゲームの開発のためのこのような異なる理想的なシナリオ。 それらについては、今後の記事で説明します。



ソーシャルゲームやモバイルゲームの場合、保持はDAU / MAUの公式(1日あたりのアクティブユーザーの合計/ 1か月あたりのアクティブユーザーの合計)に従っていると見なされます。多くの場合、このインジケーターはゲームの「可能性」のインジケーターとも見なされます。 また、毎日、毎週、毎月の保持を区別することも習慣です。 許容可能な数値について話すと、Facebookで数ヒットをリリースしたWuga(Wooga)の元ヘッドであるHenrik Suuronen(Henric Suuronen)の意見を聞くことができます。 彼の意見では、ゲームの1日の保持率が40%、週ごとの20%、月ごとの10%を超えた場合、幸せな未来がゲームを待っています。



以前は、非社会的または非社会的ゲームの時代には、 いかなるレベルの保持必要ありませんでした。 はい。ゲームに戻りたい場合は、もう一度やり直してください。これは将来の販売に間接的に影響します。 現在、モバイルプラットフォームやソーシャルネットワークのプレーヤーが無料でゲームを受け取った場合、開発者はゲーム内で何かを販売する必要があります。 そしてこれは、少なくともユーザーがゲームに時間を費やすときにのみ実行できます。 ユーザーが一度ログインして戻りたくない場合-ゲーム内で何かを購入する可能性はどれくらいですか? もちろん、そのようなチャンスはごくわずかです。 しかし、ユーザーが毎日ゲームに参加すると、ゲーム内で何かを購入するという直接的な感覚が見られます。 これは、高いレベルの保持がゲームからの収入に直接影響することを意味します。 収益化システムがどれほど高度で理想的であっても、一度だけのユーザーに大きな収入をもたらすことはまずありません。 保持力を高める方法は何ですか?



小さな警告:1つの製品で保持力を高めるためのすべてすべての要素を使用することはお勧めできません。 ユーザーが過度に感じ、ゲームにほとんど力で引きずり込まれていると感じた場合、ユーザーはおそらく最も効果的なテクニックを返したり無視したりするでしょう。



保持力を高めることができる要素



プロットとキャラクター



人々はキャラクターを愛し、キャラクターに執着します。 彼らはゲーム中に何が起こるかに興味を持っています。 同様の感覚は、シリーズの新しいシリーズを楽しみにしています。 シリーズと同様に、 何度も何度もゲームに戻って、スクリプト、キャラクター、ゲームの世界で新しいことを学ぶ準備ができています。 たとえあなたがキャラクターをコントロールしていても、これはあなたが次に彼に何が起こるかについて興味がないという意味ではありません。





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ミッション



ゲームは、ユーザーがゲームプレイのどの時点でもゲームで行っていないことをユーザーに正確に示す必要があります。 タスクのリマインダーは、ユーザーが戻って終了するように促します。 これらのタスクは、プレイヤーにゲームのすべての可能性を示し、一種のガイド、アシスタントとして機能します。 新しいタスクを送信する量と速度の中間点を見つけることだけが重要です-タスクが少なすぎると、ユーザーは何かに引っかかることができ、1つまたは別の瞬間を渡すことができないためにゲームを終了できます。 あまりにも多くのタスクがある場合、ユーザーは焦点を失い、その多様性にgameれ、ゲームの作者が彼に何を望んでいるか理解せずに去ることができます。



また、そのようなタスクの品質を忘れてはいけません-それらは実行可能で、明らかに測定可能でなければなりません。 ゲームの最初に登場するクエスト「Become a King」はユーザーを刺激するのではなく、ユーザーを追い払うだけで、近い将来に目標が達成できないことを示します。 「魔女が胸をいっぱいにするまでカエルを捕まえる」必要があるクエストは、必要なカエルの数がわからない場合、プレイヤーを刺激することはほとんどありません。





Jetpack (Jetpack Joyride)は、クエストを提供するだけでなく、クエストの現在の進行状況も表示します



財産と買いだめ



ゲームは、ユーザーにゲームでの道、功績を示す必要があります。 収集、収集し、ヨーロッパと西洋の文化的伝統の多くの人々にしっかりと浸透させたいという願望。 財産、戦利品、コレクション、賞、成果は、ユーザーに彼の進歩、蓄積された努力を示します。 非常に深いダンジョンには入りにくいレベル、スキン、ユニークなユニフォームも、ゲームに戻るための優れた動機です。 この点で、人間の心理学の特異性で遊ぶことができます-障害物が遠くから得られたり、支払いが高すぎたり、領収書が高くても、オブジェクト(ステータス、ランクなど )が難しいほど、高く評価されます不快です。





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逃した機会



可能であれば、ゲームは自己複製リソースの最大供給を制限し、些細なタスクであっても自分自身に少しでも注意を払う必要があります。 プレイヤーは、ゲームへの注意の少なくとも一部を払えば、より多くの利点が得られることを理解する必要があります。 ゲームに制限がない場合、プレイヤーは無期限に返品を延期でき、すぐにゲームを忘れることがあります。 この目的のために、エネルギーの制限、リソースの制限、およびその他のゲームの喜びが実現されます。 その結果、追加のボーナスを獲得する機会を逃さないために、プレイヤーはゲームに戻り、たとえば家から金を集めるなどの日常的なアクションを実行します。 便宜上、プロセスを自動化し、累積額を自動的に入金することが可能であると思われます。 しかし、この「最適化」の背後には深刻な保持の問題があります。



最適化結果:



大富豪

ジンガも間違っています-ゲームに1年欠席した後、私は途方もなく金持ちになりました



当初、マフィア戦争では、受動的に稼いだお金はすぐに口座に振り込まれました。 その結果、数十億ドルを節約するために何ヶ月もゲームに参加できず、アカウントの「キャンディーラッパー」の数はすべての意味を失いました。

しかし、ゲームでは、各家からさまざまな種類のものをクリックして収集する必要があります。



くすんだコレクション

The Simpsons:Tapped Out(EA)は、Simpsonsに基づいたゲームで、ゲームプレイに十分に引き込まれます。



定期的なイベント



ゲームは、世界自体がユーザーの時間外に住んでいることを示す必要があり、ゲーム内の定期的な存在は、それに対するさらなる配当を約束します。 この要素は、前の要素の論理的な発展です。 宝くじ、毎週のトーナメントなどの定期的なイベントの助けを借りて、ゲームに戻るユーザーの習慣を開発できます。 ユーザーはイベントに参加するのが好きで、ゲームで何かをする機会を逃さないと感じています。 さらに、そのようなイベントへの継続的な参加に対する報酬がメインのゲームプレイのプレーヤーを助ける場合、これは戻るために別の要因を追加します。



毎週のトーナメントを実装する良い例:





そのようなトーナメントに参加することにより、貴重な贈り物を得ることができます



トーナメントに参加したことに対する報酬と、世界的な高価な賞品があります。 さらに、トーナメントの参加者の現在の場所と残り時間が表示されます。



友達との交流



招待とソーシャルコネクションのシステムは、友人に彼が必要であることをユーザーに示す必要があります。 友人への責任は、プレイヤーが彼らに戻って助け、自分自身や他の人のために何かをすることを奨励します。 さらに、呼び出しとテキストメッセージの形式でユーザーにゲーム外のプレッシャーがあります。「ちょっと待ってください。銅棒を1本落としてください。新しい鎧を集めるのに十分ではありません」。 ユーザーが友人をゲームにドラッグしやすくなるほど、好ましい雰囲気を作り出す機会が増え、ユーザーがゲームを放棄したり別のゲームに切り替えたりする必要が少なくなります。 友人との相互作用のメカニズムは、別の記事で説明するウイルスメカニズムの働きの可能性を開くという点でも有益です。



さらに、競争は多くのユーザーにとって重要です-評価と競争の助けを借りてそれを刺激してください。 経験豊かなプレーヤーと複数の「リーグ」のグローバルな評価を行います-追加の特性に基づくローカル評価。 そのようなリーグが多ければ多いほど、プレーヤーが賞の場所と名誉を受け取るチャンスが大きくなります。 ルーキーリーグと友人のリーグの組織には特に注意を払う必要があります。新しいプレイヤーが地元の台座に入る本当の機会を見つけた場合、将来的にゲームに注目するより多くの理由があります。 評価システムの動機は参加者の上位10〜20%のみであることに注意してください。





当初、Game Centerにはいくつかのタイプの評価があります。これには、友人間の評価による分類と一般的な評価が含まれます



次に何を期待しますか?



第二部では、この無尽蔵のツールのリストを続けて、保持力を高めます。 ミステリーがプレーヤーにどのように影響するか、なぜゲームが行われる可能性があるか、ゲームの深さおよびゲームラウンドは何かを読むことができます。



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