Assassin's Creed 3の作成方法





英国の雑誌Edgeの245号の特集記事の翻訳。



Assassin's Creed IIIは、Ubisoftの歴史の中で最大のプロジェクトです。 開発は3年間続きました。 会社の600人の従業員は、ケベック、ブカレスト、シンガポールを含む世界中のUbisoftスタジオの他の人たちは言うまでもなく、プロジェクトに直接関与していました。



シリーズの新しいヒーローであるコナーケンウェイの場合のみ、5000時間以上のアニメーションが合計1時間以上で作成されました。 120のキャラクターが関与する「エクストラ」では、ゲームメカニクスが145の新機能を強化しました。 写真は、新しいAnvilNextエンジンによって完成されます。 このような大規模なゲームはどのように作成されましたか? 答えはモントリオールに行きました。 ACIIIのシニアプロデューサー、フランソワペランに迎えられました。



「このような大きなゲームをどのように作成しましたか?」 私たち自身はこれを完全に理解していません」とペランは言いました。 -プレプロダクションの最後に、最初のプレイ可能なプロトタイプで、E3のバージョンを組み立てていたとき、彼らは真夜中まで座っていましたが、何もありませんでした。 そして、あなたは次の日に来る、あなたが見る:何かが変わった、それは過去数時間で移動しました。 チームと一緒に最後の部隊を締めると、期限までに驚異的な結果が得られます。



しかし、最も神秘的な魔法でさえ、常に技術的な説明を見つけます。 そして、ACIIIの完成への段階的なアプローチは特にロマンチックではないことが判明しましたが、結果は依然として印象的です。



2010年1月、アレックスハッチンソンはACIIIクリエイティブディレクターの役割を引き受けました。 Assassins's Creed IIが出てきて正のフィードバックを集めていましたが、新しいものが必要であることはすでに明らかでした。 「明らかに、同じものを何度も販売することはできません」とHutchinson氏は振り返ります。 シリーズの更新と根本的に新しいゲームの中間点を探す必要がありました。」



設計主任テクニカルディレクターであるMarc-Antoine Lussierは、Assassin's Creed:Brotherhoodがほぼ同時期に開発され始めたが、このプロジェクトには別の目標があったと述べています。 「兄弟愛はACIIにずっと近かった」と彼は言う。 -私たちには一般的な原則がありました:過度に再発明しないこと。 メカニックに関する知識と理解を活用して、ゲームをより良いものにします-しかし高速に。 ACIIIの場合、状況は正反対でした。可能なすべてを再作成することです。



以前のゲームでは、アクションは暖かく乾燥した国で行われました。 ACIIIは雪と緑を追加することにしました。 そのため、プロジェクトの初期段階から技術専門家が雪の販売を開始しました。 さらに、政治的な陰謀と積極的な行動に関連するプロジェクトの重要な歴史的瞬間を選びたかったのですが、使い古されていませんでした。 米国の独立のための戦争はあらゆる点で起こりました。



最後の大きな疑問が残っていました:誰が新しいヒーローになるのでしょうか? 時代を選んだ後、新しい暗殺者は紛争から抜け出すべきであることが明らかになりました。 それで、英英混合の起源の英雄が現れました。 他のだれが周囲の荒野を確実にナビゲートできるでしょうか? 国民識別のドラマは、ヒーローを業界の他のキャラクターから際立たせることを可能にしました-通常の巨大な銃のロール。



困難を極めたアメリカのフロンティアの荒野は入植者に与えられましたが、モントリオールのスタジオUbisoftのデザイナー、アーティスト、アニメーターの仕事はそれほど簡単ではありませんでした。 フォレストを作成するには、チームの経験とは根本的に異なる経験が必要であり、1年間の研究が必要でした。 シリーズの以前のゲームのアクションは都市で行われたため、デザイナーはオブジェクトのブロック全体をコピーして、それらを異なる場所に別々に配置することができました。



「私たちはすぐに、森に問題があることに気付きました! -ルシエは言う。 「定期的に木を並べて森と呼ぶことはできません。」 私は頭を砕かなければなりませんでした:「オーガニックに見える森を作り、木に登り、一方から他方にジャンプするのが便利になるようにするには?」 それを美しく機能的に行う必要があります。 大変な作業でした。」



最初に手続き型の解決策を試みました。 チームは特定のパラメーター(樹木間の距離、枝の数など)を設定し、コンピューターから配置を取得しようとしました。 数ヶ月を費やした後、彼らは実験を行うことを決定し、アーティストに100×100メートルの面積を持つ最も美しい森林地帯を手動で描くように指示しました。 作業には1週間かかりましたが、出口では、コンピューターシミュレーションよりも森林の外観が良くなりました。 この手順は手作業を優先して中止され、より多くのアーティストが仕事に取り残されました。 ACIIIのアートディレクターであるThe Chin Ngoは、このプロセスを個々の花束を摘むことと比較して、四方から美しく見えるようにします。







Ubisoft Montrealでは、大都市はもはや問題ではありません。 しかし、私は森をいじくり回さなければなりませんでした。 滝、岩だらけの岩、ランドマークが必要でした。 森の美しさは、植民地時代の建築の惨めさを和らげることになっていた。



「問題の1つは、ヨーロッパの都市に比べて植民地時代の建築が非常に若く、歴史がないことでした。 非常にシンプルで退屈ですらあります。 ボストンストリートとコンスタンティノープルストリートを利用すると、その差は非常に大きくなります」とNgo氏は言います。



芸術家たちは、建築の原始性を非常に詳細に補うことにしました。 たとえば、木製の窓枠は、sc熱の太陽のためにわずかにねじれています。 また、チームはボストンの海洋気候を反映させ、ブルーの色調と水たまりにより湿度が高いことを示しました。 アーティストは、視聴者の注意を、建物から何かが常に発生している非常に詳細な通りに移そうとしました。 ハッチンソンは、ACIIIの都市が記録的な歴史の真正性によって区別されているという事実に注目しています。 それらは、地図と実際の地形に基づいて1:3スケールで再作成されます。 ボストンの地図、ハッチンソンをベテランのガイドとして見せて、ボストンの虐殺の場所について話しています。 遠くでは、ビーコンヒルが上昇し、湾の地峡を埋めるために取り壊されました(当初、ボストンと本土は単一の橋で接続されていました)。







脚本家のマット・ターナーは、歴史的なコンサルタントの仕事に注目します-その時代の彫刻に基づいて、彼らは都市がどのように見えるべきかを提案しました。 「彼らは来て、はい、確かに、1778年にボストン通りが描かれていますが、通りには動物や物beいがないことに注意してください。 通りは空です-実際、すべてが完全に間違っていました。 街を飾ろうとしているアーティストです。」 「自分だけを都市に限定することは不可能でした」とNgoは言います。 -これは十分ではありません、退屈です。 他の分野に従事していました。 野生の森林は世界の一部にすぎません。 海戦も追加しました。 用語の合計では、私はゲームに落ち着いています。」



海戦は森林ほど簡単ではありませんでした。 この作業は、シンガポールのスタジオの肩にかかっていました。 海のシーンは詳細が豊富ではないため、コンソールのパワーの大部分は現実的な海のモデリングに費やされました。







Ubisoft MontrealのディレクターであるYannis Mallatに、AAAクラスのプロジェクト予算の絶え間ない成長について懸念があるかどうかを尋ねます。 それに応じて、彼は海戦の例を挙げています。そのようなソリューションにより、ゲームの開発とマーケティングが報われるのに十分なゲームへの関心を維持することができます。 「シンガポールは海戦を完璧にするために可能な限りのことをすべて行ってきましたが、これは依然として危険な要素です」と彼は言います。 「この機能が「撃つ」かどうかを言うことはまだ不可能ですが、従業員の才能を信じています。」



「50 New Things」と呼ばれる8週間のブレーンストーミングセッションで新しい機能が考案されました。 週に1日、すべてのスタジオの従業員が独自の新しいアイデアに取り組み、必要に応じて他の専門家を引き付け、ミニチームを結成できました。 その結果、かなりの量のアイデアが生まれました。 Hutchinsonは、プロジェクト開発の最初の年と衰退する引き出しを比較します。 最初は、何でも箱に入ることができました。そして、リーダーシップが時間を非常に厳しく制限しませんでした、ただし、アイデアが歴史的な期間の枠組みに収まるならば。 開発するにつれて、引き出しが減り、重点が中心的なタスクに移り、それらを操作します。



革新の1つは、不均一な岩の多い表面での戦いでした。 「通常、彼らはゲームでそれをしません」とハッチンソンはため息をつきます。 「他の素晴らしいゲームでバットマンを見てください。彼らは移動するための独自のゾーンを持っています。そうでなければ、あなたは多くの問題をかき集めているので、戦いのための大きなオープンエリアがあります。」 そのような目立たないものでさえ、イノベーションには慎重なプロトタイピングが必要と思われます。



この規模のプロジェクトで145の新しいソリューションをまとめる方法は? ACIIIの主要なゲームプレイプログラマであるStephen Mastersは、機能を承認するプロセスを次のように説明しています。 最初に、彼はそれぞれの特定の機能について簡単な説明をしました。 リストはテーマ別にグループ化され、さまざまな方向(AI、戦闘、ミッションなど)のチームに送信されました。 そしてすでに、チームは新しい要素の開発とプロトタイピングを担当していました。



各機能について、一連のドキュメントがMS Excel形式で開発されました。 デザイナーは彼らと協力し、それらに基づいてプレイテストが行​​われ、分析されました。 「私たちは文書から抽象的な思考の束を捨てました」とマスターズは説明します。 -ゲームデザインに関する300ページの「聖書」があるプロジェクトに取り組みました。 彼女はテーブルの上で平手打ちし、「これをやる」と言うことができました。 それは地獄でした、変更を加えることは悪夢であり、従業員にそれを読ませることは単に不可能でした。 私たちの新しいシステムはより良く、よりインタラクティブです。 私は文書を受け取り、目をひっくり返し、「しかし、このことはここに書かれている通りに機能するのか?」



ACIIIチームは、プロジェクトの全体構造、プロトタイプ、ビデオゲームプレイをフランスの会社の経営者に提示した後、2010年12月に公式の承認を得ました。 異議はありませんでした。 スタジオは、新しい運動システム、戦闘メカニクス、およびその他のアイデアの開発を続けました。 また、ゲームプレイをテストするためにボストンとフォレストの段階的な作成を開始しました。 集大成は、2011年6月に導入された、新しいゲーム環境での新しいメカニックの最初の実用プロトタイプでした。



この瞬間から、開発は本格的に開始されました。 アーティストチームの大部分が、プログラマーやミッションデザイナーとともにプロジェクトに参加しました。ゲーム自体の作成作業が始まりました。 今年の5月から6月まで、開発と並行して修正作業が行われていたため、10月までにプロジェクトは望ましい品質レベルに達しました。



「このようなゲームはますます少なくなっています」とハッチンソンは言います。 -特に「平均的な」ゲームが市場から消えた後。 これはまれな機会であることは常に明確でした。 シリーズのプロジェクトにすでに取り組んでいる経験豊富なチームと会社のサポートがありました-私たちは何か大きなことをすることができました。 私たちはこれを行うのにほぼ3年かかりましたが、これは今のところまれです。 テクノロジーとプラットフォームはすでに深刻な状態にあり、実験に時間を浪費する必要はありませんでした。 もちろん、すべてのプラットフォームで膨大な数の視聴者がいることを忘れてはなりません。 一度にすべてがまれになるので、そのような機会が私のキャリアの中で唯一のものであることにすぐに気付きました。」



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