Casual Connect Kyiv 2012:gamedevの動向

先週キエフで、カジュアルコネクトカンファレンスが開催されました。これは、伝統的に開発者、パブリッシャー、およびゲーム開発に関わるすべての人々を、地球のさまざまな場所で年4回開催します。 キエフでは、このような会議が7回開催され、以前のPCカジュアル開発者がここで会った場合、現在、ほとんどのチームがモバイルゲームの作成を専門としています。



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写真:サーシャ・パレエヴァ



参加者は主に、無料のゲームについて、技術的な詳細、そのようなゲームのアイデアの特徴、どのテクニックが機能するか、機能しないか、購入オファーが邪魔にならないようにゲームのバランスを調整する方法、など サイドラインとレポートの両方でこれについて話しました。自由にプレイするトピックに何らかの方法で触れたスピーチのリストを作成すると、会議の3日間のほとんどすべてのスピーチが含まれます。



近い将来、 Alawarブログでは、f2pモバイルアプリケーションでの統計情報の収集に関する一連の記事、つまり私たちの手法と事例の分析についての記事を開始します。 お楽しみに!



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議論されている他のモバイルトレンドは、まず、販売されたデバイスの数(その数は約160%増加)とアプリケーションの数(約1.5倍増加)の両方のAndroidプラットフォームのシェアの増加です。



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第二に、これはタブレットの人気の増加です(iPadの販売数は約50%増加し、Androidタブレットの数は前年に比べて170%増加しました)。



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また、Casual Connectでは、「ミックスメディア」への移行などの新しい傾向について議論しました。 これは、製品開発戦略を定義する新しいエンターテイメントアイデアです。 他のエンターテインメントブランドと同様に、ゲームを作成するとき、ミックスメディアのアイデアは、実装されるテクノロジではなく、その開発を計画することを提供します(たとえば、主にエンジン、ファームウェア、およびオペレーティングシステムについて話すのに使用されるゲーム開発など) 、ただし通信チャネルに基づきます。 お土産のニッチでのRovioとその「Angry Birds」の成功により、他の多くの開発者は、ゲーム開発者とエンターテインメント業界の残りの部分が以前よりも近いと考えました。 一部の漫画のキャラクターが描かれた子供用のバックパックを簡単に想像できるのに、自分のゲームを開発する見通しを考えるとき、同じ方向に考えないのはなぜですか? プロジェクトの開始時点で、漫画や漫画を通じてプロットのアイデアをどのように展開し続けるのか、キャラクターのぬいぐるみはどのようになるのか、スマートフォンのケースではゲームのロゴがどのように見えるのかなどを想定できます。



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このアイデアに近いのが、 Googleが提案した「4画面コンセプト」 です 。 ゲームを開発するとき、プレーヤーのように考える方法をガジェットのカテゴリで学ぶ必要があります。 4つの画面という考え方から、ユーザーはスマートフォン、タブレット、コンピューターとラップトップ、テレビ(またはコンソール)で同じ情報を簡単に切り替える必要があることがわかります。 これらのタイプのガジェットはいくつかの重要な点で異なるため、目立つのはこれらの「スクリーン」であり、他のいくつかではありません。 まず、管理。 携帯電話とタブレットではタッチスクリーン、コンピューターではキーボード、コンソールではジョイスティックです。 第二に、ガジェットの使用に慣れている状況では、消費習慣が異なります。 一般的に、家の外のどこかで、電話を輸送中に使用します。 タブレット-自宅でソファの上; PCやラップトップは仕事用のデバイスです。そこで休憩したいとき、ちょっと休憩したいときだけプレイします。 コンソールはおそらく最もソーシャルなガジェットです。家族全員でプレイしたいとき、またはゲストを迎えたときにオンにします。 もちろん、これらの機能は、ゲームプレイ、コントロールを適応させるときに考慮し、ゲームセッションの継続時間とマルチプレイヤーの可能性に影響を与える必要があります。



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この概念の非常に重要な点は、ユーザーが画面から画面に簡単に切り替えられることです。 Googleの調査が示すように、すべてのユーザーの90%が何らかの方法でアクティビティを開始し、別のガジェットでそれを継続します。 これは主にインターネットでの検索に関するものです-ユーザーの約80%は、「インターネットサーフィン」を1つのガジェットに限定していません。 ゲームについて話すと、すべてのユーザーの4分の1がゲームと並行して他のデバイスの電源を入れたままにします。 たとえば、ユーザーはタブレットでプレイし、テレビでスポーツ番組を見ています。 または、コンソールでプレイしながら、コンピューターでインターネットラジオをプレイします。 Googleの調査が示すように、現在、ユーザーは相互接続された4つの画面の世界に住んでいます。 この事実を踏まえて、ゲームの作り方を学ぶ必要があります。



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Casual Connectでこれらの傾向について話しました。 詳細については、会議の初日に、AlawarのCEOであるAlexander Lyskovskyがオープニングレポートの1つと共にビデオを投稿します。 それまでの間、レポート「ゲームユニバースの3つの要素:プラットフォーム、ブランド、コミュニティ」pdfプレゼンテーションをダウンロードできます。コメントの質問にお答えします。



写真が好きな人は、この会議から250枚以上の写真を投稿した写真家のFacebookアルバム Sasha Paleevaに行くことをお勧めします。



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