「私たちがカオスと呼ぶものは、私たちが認識できなかった単なるパターンです。 ランダム性と呼ぶものは、解読できないパターンです。」
-チャック・パラニューク
アドベンチャー開発への抽象的なアプローチはどうですか? または、少なくとも、アドベンチャーゲームの謎のために-これは便利です!
アドベンチャーゲームの謎が従うテンプレートの一般的な考え方は、次のように定式化できます。「取得または達成する必要があるオブジェクトまたはタスク」。 たとえば、マスターニンジャになり、世界を救い、プリンセスを救い、隣の男の帽子を手に入れるには...
オブジェクトまたはタスクは(通常)すぐには達成できません。
問題を解決しようとするか、正しい題材を取得しようとすると、なぜ今それを行うことが不可能なのかが説明されます。 誰が核兵器を買ったかは不明です。 少女が投獄されている塔の前で、背の高い森が生えています。 帽子をかぶった男には巨大な犬がいます...
タスクまたはオブジェクトはサブタスクまたはサブオブジェクトに分割でき、そのようなパーティションの最終レベルはパズルです。 なぞなぞへの私の興味は、それらがゲームをよりボリュームがあり、楽しくすることです。
なぞなぞ
パズルの最も単純な表現は次のとおりです。
問題->解決策
私の例のほとんどは、モンキーアイランドの最初の部分のものです。 したがって、まだこのゲームをプレイしていない場合は、ネタバレに注意してください。 (ゲームの古典的なゲームの両方の部分、およびBroken Sword 1と2が最近App Storeに再描画されていることを思い出してください: 最初と2番目 。私はそれを強くお勧めします!)
問題:料理人は常にあなたを入れないので、あなたは台所に入ることができません。
解決策:シェフが海賊に仕え、台所に入るのを待ちます。
私たちは、何を公式化するかについて、おおよその、おおざっぱなアイデアを得たいだけです。
問題:センチネル
解決策:一時的な
上記のスキームに適合するいくつかのタスクを簡単に思い付くことができるので、パターンを強調することは十分に良い考えだと思います。 正式な決定を指定し、実際に何が保護されているかを明確にすることができます。
問題:センチネル(場所)
解決策:一時的な
回避策は、割り当てられた時間帯に何かをしなければならないことを意味します-おそらく夜、火曜日、または誰かが散らばっているときです。 次に、私が概説した問題と解決策の種類を見ていきます。甘いものについては、例の大きなリストがあります。
問題
もちろん、問題は、説明されているフレームワークを少し超える可能性があります。
守護者
必要なアクションの実行を妨げる何かがあります。 これはその場所の障害かもしれませんし、警備されたものかもしれませんし、ゲーム外キャラクター(NPC)かもしれません。
典型的な例:橋を守るトロール。
典型的な例:NPCの口臭-口臭のために彼と話したくない
あたり ブロークンソード2:進む前に犬を中和する必要があります
何かが欲しい(WOO FOO)
あなたのキャラクターは何かを必要としている、または何かを必要としているが、彼は彼が望むものを直接得ることができない。 知識、お金、トレーニングなどがあります...
典型的な例:剣には300ゴールドコインがかかります。
キーが必要(キーリクエスト)
後続のアクションでは、キャラクターに特定のものが必要です。 これは、特定のグループに属するパスワード、特定の服を着る必要性、...
典型的な例:鍵が必要な閉じたドア。
一時的なアイテム
必要なアイテムは、使用する前に消えます。 たとえば、泥棒の市場では金色の鍵が必要です。しかし、ドアに近づいたり、酸を移したりする必要があるとき、それは絶えず盗まれますが、それは絶えず容器を溶かします。
典型的な例:ポケットに氷が溶けている。
サムシングヒドゥン(Hidden FOO)
これは、プレーヤーが疑っていない状況かもしれません。潜在的に非常に難しいタスクです。 たとえば、アイテム、方向、またはプレイヤーが必要とするが、どこかに隠されているNPCである場合があります。 パイのファイル、木の枝の森の家、秘密の通路、知識を必要とする長い間行方不明のマスター...隠されたオブジェクトを見るのに役立つ顕微鏡、望遠鏡、または何かが必要な場合があります。 。
典型的な例:パイのファイル。
何かが届かない(FOOが届かない)
何かを見て、嗅ぎ、聞いて、証拠や噂を見ることができますが、それを物理的に受け取ることはできません。 このパターンは、「何かが必要」とよく相関しています。 アイテムが高すぎるか、物理的に触れられない可能性があります。 これがネズミや木の上のパラシュート、または水中の宝箱、金の指輪を持つ猿、放棄された都市、島、月だとしましょう。
典型的な例:手が届かない一番上の棚の箱。 伝説の黄金都市、あなたが知らない道。
閉じ込められた
あなたのキャラクターは閉じ込められており、例えば、足をセメントで固めた部屋に閉じ込められ、水にdrれているなど、それを解放する必要があります。このトピックのバリエーションを簡単に思いつくことができると思います。
典型的な例:投獄されます。
接近する危険
あなたが今いる場所に留まって何もしなければ、あなたは死ぬでしょう(さもないとあなたに恐ろしいことが起こります)。 あなたが水の中にいて、すぐに窒息し、バイカーのギャングと混乱し、警察があなたを追いかけている、あなたの反対側の邪悪なエイリアン、地球がキャラクターの下に割れている、爆弾が爆発しようとしていると仮定します...
典型的な例:壊れた剣-暗殺者との出会い(最初の車線は壊れた剣を意味し、迅速な決断を下す必要があります。2番目の部分にも同様の状況があります。 (Per。シリーズの最初の部分であるGuybrushは、脚をセメントで固定して桟橋から投げ落とされました) 。
あたり 水の下でガイブラシ! 何かを早急に行う必要があります!
解決策
問題には複数の解決策がある場合があります。または、解決策のためにいくつかのピースをまとめる必要があります。
新しいアイテムの認識
対象は新しい観点から理解できます。 たとえば、鍋はヘルメットになり、バットはブーメランとして機能します。 モノは、あなたが独自に想像できる何かの役割を果たしたり、キャラクターが独自に想像できる何かになったりすることができ、特定の知識とスキルを持ちます。 アクションの大まかな順序は次のようになります:バットを見る必要があり、キャラクターは「ねえ、でもブーメランのように見える」と言うことができます。そしてゲーム内のアイテムの名前は明らかにマウスランに変わり、アイテムをブーメランとして使用できます。
典型的な例:鏡としての水、マスターキーとしてのペーパーナイフ。
アイテムを組み合わせる
通常、より有用なものを取得するには、インベントリから2つのアイテムを結合する必要があります。 毒と肉から、あなたは髪と糊の部分から「毒された肉」を得ることができます-焼けた髪の模倣、金のペンキとおもちゃアイコン-警察バッジ...
典型的な例:毒と肉-「毒肉」。
発話方法(試行およびエラー)
一般に、このソリューションは使用できませんが、追加することはもう少し楽しいことがあります。 山岳民族の提案を正しくする方法 各マシンはどのように調整する必要がありますか? 3つのレバーをどの順序で押す必要がありますか? 会話ラインを構築する方法は?
典型的な例:3つのレバーを正しい順序で引いてドアを開きます。
明らかなアイテムの使用
他のオブジェクトでのアイテムの直接使用、特定の目的のためのモノの使用。 ドアに鍵を当て、空腹のトロルに魚を与え、お金を商品の売り手に送金します。
典型的な例:一般的に商品のために売り手にお金を与えます。
アイテムの状態を変更
このソリューションは「アイテムの明らかな使用」に非常に近いですが、ここでは別の状態になるアイテムを指定します。 たとえば、ガラスを割って切断面を作り、fireを燃やして木炭を作り、生のラット肉を調理し、箱を開けて中身を確認します...
典型的な例:パイを食べてファイルを取得します。 ハンドバッグを開いて点検します。
時間的
注意、この決定は本当に非常に難しい場合があります! これは、キャラクターが特定の時間に特定のアクションを実行する必要があることを意味します-料理人がドアに立っていないときにキッチンに入り、満月で処女を犠牲にし、顔に風が吹いたときに吐き出し、ガスが消えたときに爆弾を投げます...残りの状況では、同様のアクションは効果がありません。
典型的な例:所有者が不在または無力化したときに部屋に入る。
あたり ヤギの有名ななぞなぞ
Monkey See Monkey Do(モンキーシーモンキードゥ)
これはかなり一般的な理解です。NPCがパスワードをどのように発音するかを見ることができ、その後、同様のコードワードを発音して彼の例に従います。 たとえば、彼がどのように組み合わせを導入し、将来それを使用するか、または物理的にそれを追跡し、それがどこに行くかを見ることができます。
典型的な例:財務省などの秘密の場所でNPCを追跡します。
繰り返し
同じアクションを複数回実行します。 最初の繰り返しでは、アクションは効果を持たない可能性がありますが、複数回繰り返すことで成功を達成できます。 たとえば、木製のドアをノックしても、最初の試行で何も起こらない場合があります。それを繰り返すと、ドアがすでに開かれている可能性があります。 会話の主題に関心を示すために、NPCに何かを2回尋ねることができます。 そのような決定は非常に複雑になる可能性があります。
典型的な例:何かを壊す、ハンマーを数回叩いた後にガラスを壊す、のこぎりで木をタンブルする。
空間的
このような決定は、「一時的な」決定よりも複雑になる場合があります。 アクションは、キャラクターが特定の場所にいる場合にのみ成功できます。 たとえば、日陰にいるパトロールから隠れて、リンゴを倒し、丘の上にいて、男の後ろに立って、彼を採石場に押し込みます...
典型的な例:日陰に隠す。
ベイト(ベイトアイテム使用)
概念は、主題の明白な使用とは異なります。 あなたが投げる物の通常の使用で、待って、魚を引っ掛けます。 餌を使うと、釣竿を投げるだけです。魚がそれをつかみ、フックであなたにジャンプします。 実際、あなたは川を「 "んでいる」。 餌は、間接的に問題を解決することができます-私たちは、これが問題の解決に役立つことを期待して、餌と対話するために餌を使用しようとしています。 たとえば、狂気のシマリスを料理人に投げて、彼の作業服を盗み、チーズをネズミ捕りに入れ、道路の近くに魅力的な美しさを置き、警備員の注意をそらすことができます。
典型的な例:マウスを捕まえるネズミ捕りのチーズ。
実世界の知識
ソリューションには、実世界のいくつかの側面に関する知識が必要です。 もちろん、このソリューションにはほとんどすべてのパズルが含まれていますが、本当に重要な状況を正確に強調したいと思います。 たとえば、これは化合物を準備するときに重要です。 たとえば、Kyandia 2:運命の手 。 また、強力な磁石がビデオカセットの消去に役立つこと、塩が悪を撃退することを知るために、磁石を使用して金属オブジェクトを移動する必要があるパズルがあるかもしれません...
必要な知識が自明ではない、または複雑すぎると、ゲームが複雑になりすぎる可能性があります。
典型的な例:バルーンは通常、空気より軽いヘリウムで満たされています。これは、声を変えるのに役立ちます。