これは必見です。 コードを編集し、フラッシュアプリケーションに過負荷をかけることなく、すぐに結果を確認します。
このデモは、モンテネグロで開催されたITSea 2012で展示しました。
つまり、すべてのクラスメソッドが(または選択的に)特別な方法で変換されると、エディターは特別なセッションを開始します。 エディターでメソッドコードを編集すると、コードが変更された小さなswcがクライアントに配信され、クラス実装を更新するイベントが送信されます。 オブジェクトインスタンスの状態を更新する特別なメソッドをマークする特別な[Live]アノテーションもあります。
コンパイルを待機したり、アプリケーションの状態を復元する必要はありません。 たとえば、ゲームレベルでボットを「スポーン」し、その実装をその場で変更します。 または、フレックスフォームを使用して作業します。サーバーにログインし、フォームを開いて、フィールドの追加またはバリデーターの追加を開始します。 かっこいい
これで、アプリケーションの量に関係なく。 再コンパイルは常に微視的にほとんど時間がかかりません。 次に、200ミリ秒でコンパイルします。 ASC 2.0のリリースでは、この時間を数倍短縮できます。
さらに、例外をキャッチして「危険な」コードを処理します。 誤って無限ループを追加した場合、ログにメッセージが表示されますが、アプリケーションはフリーズしません。 例外は同じです。
このような機能を備えたバージョンのエディター(2.0)は、10月中旬にリリースされます。
さらに、名前が変更されていることに気付いた場合は、Code Orchestra 2.0に対応してください!