ゲームを収益化する方法

無料でプレイできる無料のプロジェクトを収益化することについてですが、より多くの快適さや機会を支払う必要があります。



ゲーム内の特定のアイテムのコストを構成するもの、プレーヤーの購入に興味を持たせる方法、アイテムの価値とその価値はどのように関連していますか? モバイルMMO Pocket Legendsの作成者であるSpacetime StudiosのZoya Streetは、ゲームの収益化の原則に関する多くの質問に答えました。 特にHabrについては、無料のプレイメカニクスに関するZoeの最も有用なコメントを含むオリジナルテキストを準備しました(記事の翻訳はApp2Topリソースにあります)。



一部の開発者は、プレーヤーの側で愛と認識を得るには、このプロジェクトまたはそのプロジェクトの作成に時間と労力を費やすだけで十分であると考えています。 しかし、残念ながら、これでは十分ではありません。 利益を保証できる追加コンテンツが必要です。 追加コンテンツ、ゲーム内購入、ダウンロード可能なアドオンが一般的ではないハードコアゲームは、これを自慢できません。 同時に、そのようなゲームのコストを開発するという観点から見ると、もっと多くなり、ソーシャルゲームやモバイルゲームの収益化の結果に近づくことはできません。



アイテム値


主な質問は、ユーザーの目にゲーム内の仮想アイテムに真の価値を与える方法です。



この点で、社会的関係についての1つの理論があり、それによれば、オブジェクトの価値は、社会的地位の表現とその移転の違いです。 それを理解しましょう。



社会的地位の表現は、富、名声、繁栄を体現する物体上の認識可能なシンボルの反映です。 たとえば、衣服のD&Gロゴ-これらのデザイナーの衣服は最初は価値が高く、それを所有している人の地位を高めています。 もちろん、他の「目利き」の目には。 これは強力なブランドでのみ発生します。



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社会的地位の移転は、製品のコストと価値がその製造のコストとコストに直接依存する場合です。



Pocket Legendsのアイテムの価値を決定する際には、これら2つの概念が参考になりました。 たとえば、ゲーム内の高価なピースのステータスに加えて、特に他のプレイヤーの意見を気にせずにプレイしたいだけの人には、安価な武器があります。



利点は何ですか?


ユーザーに提供されるゲーム内アイテムは、ゲームプレイ自体にも、ヒーローの能力にも、追加のボーナスの受け取りにも影響を与えません。 それでは、どのようにしてプレーヤーが購入に興味を持ちますか? 答えは非常に簡単です-このアイテムのステータスを作成します。



そのようなアイテムは他のものよりもはるかに高価になる可能性があります。 たとえば、Pocket Legendsで最も高価なのは、500プラチナコインの全能の王冠です(10プラチナコイン-1.99ドル、2000コイン-89.99ドル)。



しかし、ステータスだけでは十分ではありません。 非常に重要なのは、被写体のグラフィックパフォーマンスです。 これと同じ全能の夢の冠は、金色の子牛の巨大な頭の形で描かれ、主人公の頭だけでなく、彼の肩も覆った。 ヘルメットのテクスチャが輝き、光を反射し、きらめき、輝き、ヒーローを変え、ゲームを所有者に高い地位に与え、他のプレイヤーの注目を集めました。



利点の2番目の側面は、ブランド自体へのコミットメントです。 あなたが王冠の説明に注意を払うならば、それは次のように読みます:「Pocket Legendsをすることに非常に長い時間を費やした人々のために」。 これは、プロジェクトへの献身の直接的なデモンストレーションです。 プレイヤーの忠誠心をより強調するのは高価なIAPです。



たとえば、同じポケットレジェンドでは、プレイヤーはコウモリの翼を購入する機会があります。



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ゲームプロセス自体を購入しても簡単にはなりませんが、翼のコストは非常に高くなります。 なんで? このアイテムは、同様に有名な別のダークレジェンドにプレイヤーを送ります。 そして、これがブランドのコミットメントに基づいた相互プロモーションの出番です。 翼自体は安価でしたが、コウモリが完全に出現するためには、ファンはゲーム内でプラチナコインを獲得するためにお金または時間を費やす必要がありました。



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