インディーズの視点:成功する方法

ケルンで開催されたGDC Europeカンファレンスで、インディーズゲームスタジオSimogoの創設者は成功の秘sharedを共有しました。 インディー開発者(および2人の創業者は同時に会社の唯一の従業員でもあります)の地位は、一方で尊敬を呼び起こし、他方では彼らの言葉を疑わせます。



連中は直接、ゲームでお金を稼ぐように努力することは悪いことであり、クロスプロモーションを行うことは彼らの尊厳を下回っていると述べました。



Simon FlesserとMagnus 'Gordon' Gardebackは、 Bumpy RoadBeat Sneak Banditの 2つの成功した製品のおかげでApp Storeですでに知られています。 ちなみに、最初のゲームの合計購入数は170千、2番目のゲームは8万です。



ビートスニークバンディットは2.99ドルの価格で配布されていることに注意してください。さらに、Flesserはより安価だと考えています。



そして、同じFlesserは、それにもかかわらず、製品の成功は彼が獲得し​​たお金の量ではなく、長いライフサイクルによって決定されると宣言しています。 つまり 言い換えれば、プレイヤーがゲームに満足している時間が長くなればなるほど、それはより急になります。 Simogoは基本的にアップデートや続編をリリースしていません。「Bumpy Road 2はしませんでしたが、多分簡単に大金を稼げたでしょう。」



インディーズの開発者は、新しいプロジェクトの作成に時間を費やすことを好みます。 また、例として、彼らは最初のプロジェクトであるKosmo Spinを引用します。これは、99セントの価格で販売される典型的なカジュアルであり、定期的に更新され、他の製品よりも目立ちませんでした。 Flesserによると、このゲームは「宇宙のおなら」でした。



しかし、Beat Sneak Banditは特別なゲームです。 ゲームプレイの中心は音楽性であり、音なしでプレイすることは基本的に不可能です。 そして、私はコードをより深く掘り下げなければならなかったという事実にもかかわらず、 UnityはFMOD APIをサポートしていません。Simogoは結果に満足しています。



ちなみに、彼らはiOSでのみゲームをリリースしています-Androidへの移植も時間の無駄と考えられています。



彼らの主なメッセージは、あなたが好きなことをし、他の人の言うことを聞かないことです。 このアドバイスは尊重されますが、Simogoが相互プロモーション、広告、または分析のいずれも使用せず、一般に、販売計画はユーザーに無礼であると見なすという保証については、明らかに検討する価値があります。 お金がそれほど重要でない場合、無料で製品を配布してみませんか? また、お金を心配しないインディー開発者は何人いますか?



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