Unity3dの最後のCDGで、新しいアニメーションシステムと入力システムが発表されました。
ビデオを見てご覧ください。
イノベーションから:
- アニメーションの簡略化された作業:
- ステートマシン、アニメーションツリー(ブレンドツリー)、およびアニメーションクリップを使用して、数回クリックするだけでアバターをアミノ化します。
- 提供されているテンプレート、アセットストア(アサートストア)のアニメーションを使用するか、独自のモーションキャプチャデータを作成およびエクスポートします。
- アニメーション転送:
一度設計すれば、アニメーションはどこでも使用できます。 アニメーションの作成と複数のキャラクターへの転送の簡素化。
- 階層状態マシン:
ステートマシンはキャラクターのアクションを表示し、ゲーム中に更新されます。
- アニメーションツリー:
アニメーションツリーを使用すると、複数のアニメーションクリップからあらゆる種類の動きを作成できます。
- 自動リギング制御:
- 人体の一部にボーンをアタッチして、コントロールリグ(control-rig)アバターを作成します。
- マッスルスペースエディターでキャラクターのサイズと可動性をカスタマイズします。
- 人体の一部にボーンをアタッチして、コントロールリグ(control-rig)アバターを作成します。
- 逆運動学のコンテキストリギング(IKリギング):
キャラクターは、視線の方向に応じて頭の位置が変化するなど、現実的な腕、脚、体の配置で環境と相互作用します。
Unity3dの公式ウェブサイトのビデオからのニュースへのリンク
コメントでは、tulzaの開発者(PierrePaul Giroux)は次のように書いています。
そのため、GDCフロアで最初に見せたものの1つ目は技術プレビューであり、最終的な機能セットはまだ決定していません(まもなくリリース日はありません:P)。 しかし、私ができることは、私たちがショーフロアで見せたものを説明し、あなたが持つかもしれない他の質問に答えることです。
-任意のバイブキャラクターをサポートします。 それらは、異なる割合、異なるスケルトン階層、異なる骨命名規則を持つことができます
-スイート(既存のアニメーションから)簡単にループ可能なアニメーションを作成できるツール
-BlendTreeを作成するためのツール(継続的なブレンド、ピボットベースのブレンド、ライブフィーバック)
-Hierchical State Machineを作成するためのツール(多層、ライブフィードバック)
-宛先キャラクターの移動範囲を制御する機能
-このすべてをサポートするAPI ...
-まだまだプライムタイムの準備ができていません!!!
これについて今後も情報をお届けします!
PS:KANOBUの問題の1つで、Wasteland 2について話しているのは残念です。