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収益化
収益化から始めましょう。 ただし、予備的なものであり、ゲームに適用できる主要なビジネスモデルの簡単な概要です。
ビジネスモデルの概要
広告
ここではすべてが簡単です。 ゲーム内で広告を表示して、プリローダーまたはアプリケーションの他の場所にバナーを表示できます。 興味深いオプションは、CPAまたは特別オファー、またはオファー広告です。 その本質は、プレーヤーがリンクをたどり、登録し、電子メールを確認し、電話番号を確認し、ゲーム通貨と引き換えにフォームまたはその他のアクションを記入する必要があるということです。 この場合、ゲームは必要な完了アクションの収入を受け取ります。
フリーミアム
このモデルは基本的なゲーム機能を無料で提供し、追加のフィッシュネット機能は有料サブスクリプションで利用できます。 このモデルの概要はこちらです。
コンテンツ販売
mmoゲームで最も広く使用されているモデル。 バーチャルホイッスルとオナラの両方の販売と、本当に必要なゲームグッズ(武器、服など)の販売でゲームを獲得できます。
有料サブスクリプション
ここでも簡単です。ゲームへのアクセスはお金で提供されます。
試用
特別なことも言うことはありません。しばらく無料でプレイしてから支払いができます。
デモ
このモデルは、100のうちの10レベルなど、制限された機能をプレーヤーに提供します。残りはゲームの購入用です。
私たちのビジネスモデル
次に、ゲームで使用することにしたビジネスモデルを説明します。 ネットワークマスファイティングというジャンルのソーシャルネットワーク向けのゲームがあることを思い出させてください。
コンテンツ販売
主な計画収益。 実際、このゲームでは、プレイヤーの軍隊はカードのデッキであり、それぞれが戦闘機に対応しています。 兵士は強さと能力が異なります。 そして、ゲームの意味は、戦いのために強力な軍隊またはデッキを組み立てることです。 現在、既存の戦闘機とブランドの機能を強化する追加の戦闘機とブランドを販売しています。 しかし、私たちは筋金入りではなく、それは本当のお金のためだけではありません。 ゲームには2つの通貨があります。通常の通貨は、クエストを完了して戦闘に勝つことで獲得できます。 寄付された通貨は、実際のお金を入力することによってのみ取得できます。 この収益化方法は非常に柔軟です。なぜなら、支払いを強制し、定期的に新しい戦闘機をゲームに導入できるからです。
フリーミアム
このモデルの一部として、VIPステータスを導入しました。 このようなステータスを持っていると、プレイヤーは戦闘と今のところすべてに対して二重の経験を得ることができます。 そして経験は彼の軍隊の強さに影響します。 将来的にはVIPの機能を強化する予定ですが、戦闘自体には影響しません。 このようにして、支払いを多少安定させ、定期的に支払いたいと考えています。
デモ
コンピュータとの戦いが行われるオフラインバージョンのゲームを作成し、流通ネットワークを介した通常のフラッシュグッズのように(たとえば、 このように )お金を稼ごうとする考えがあります。 おそらく何かを獲得して、ゲームのフルバージョンに招待するでしょう。 この方法は、基本的な収益としてではなく、自立したプロモーションとして考えています。
広告
これまでのところ、このモデルは計画にのみ含まれていますが、以下の情報が含まれます。
2012年1月1日以降、VKontakteでは次の種類の広告を許可しています。
- オファーまたはCPA、
- プリローダーでの広告、
- アプリケーション内での広告。
VKontakteの管理によると、オファー広告は集中IPAを介して利用できます。 それでどれだけ稼げるかはまだ明らかではありません。
プリローダーの広告は、Creara Mediaを通じてのみ表示できますが、VKontakteとの契約を締結する必要があります。 プリローダーの広告インプレッションでは、アプリケーションのロード中に8秒の600x600バナーの1000インプレッションに対して30ルーブルを獲得できます。
アプリケーション内の広告は、あらゆる代理店を通じて掲載できます。 メディアバナーの表示1000回につき10ルーブルを獲得できます。
広告を導入するのは怖いです。プレイヤーの忠誠心を失うことを恐れていますが、試してみるのは面白いです。 これまでの計画では。
ゲーム収益の噂
ゲームでいくら稼げますか? ネットワークにはソーシャルゲームの収益に関する情報がほとんどないため、私はさまざまな信頼度の情報のみを表明します。
- 幸せな農家 。 噂では、非常に昔、人気のピーク時に、農民が1日15,000ドルを稼いだという。
- 20試合のゲーム 。 2009年のdg-yug.ru( 証明 )によると、上位20社のゲームは1か月に50万から1,000万ルーブルを獲得しています。 トップ20に含まれているゲームの1つの開発者から2012年の情報を入手しており、彼らは月額10,000ドルを稼いでいます。
- スロットマシン 。 また、200,000のインストールがあるスロットマシンゲームが1か月に100,000ルーブルを獲得したという直接的な情報もあります。 しかし、これは1年前の情報です。
- また、ゲームの作成に複数の費用がかかっても、月に3,000ルーブルしか稼げない、意欲的ではないが信頼できる例もあります。
開発費用
2人の創業者である私たちは自分でゲームコードを書いたので、デザインと音楽だけに費やしました。 その結果、3人のアーティストと2人のミュージシャンと協力しました。 合計で、ゲームインターフェース(6画面)、42のアニメキャラクター、4つの場所に65,000ルーブルを支払いました。 音楽は13,000ルーブルかかりました。
プロモーション
私たちは独立した開発者ですので、広告のための大きな予算はありません。 しかし、VKontakteのターゲット広告に50,000ルーブルを投資することを考えています。これは、ゲームとその収益に関心のある信頼できるデータを削除するためだけです。 そのような情報があれば、投資家、出版社、債権者と詳細に話し合うことができます。 さらに、最初は、ゲームが広告にもたらすすべてを投資することを考えています。 cな計算によると、これは最初に支払われたお金のために、外部からの追加のチャージなしで長時間続く可能性があります。 ただし、広告には強力なキャンペーンが必要です。これにより、ゲームがトップになります。そして、持参金の加速により既に開発されているはずです。
したがって、可能な限りゲームを照らそうとします。 専門のゲームサイトおよびフォーラムにアプリケーションのレビューを掲載します。 ミュージシャンのページへの配置により、良い流入がもたらされました。 ブログ「I am PR」のhabr(紳士的なヒント探偵)の記事を夢見ています。 私たちは、ゲームリンチを行うflashgamm 2012に行く予定です。 サンクトペテルブルクのスタートアップサウナで開催されたフォーラムIT-Eurasiaでゲームを紹介します。 オフラインプロモーションの方法(チラシの配布など)は、よく見るだけです。
最初の結果
そのため、ローンチから2週間が経過し、次の数字、グラフ、チャートが用意されています。
このゲームはほぼ2,000人がインストールしました。
appdata.ruからインストールされているゲームの数の変更をスケジュールする
視聴者の増加は1日あたり約70人と推定されます。
Vkontakteのアプリケーション統計からの新規および新規参加者の日次チャート。
appdata.ruからのアプリケーションのインストール数の増加
平均して、1日あたり約200人のユニークなプレイヤーがゲームに参加します。
Vkontakteの統計からゲームの参加の毎日のスケジュール。
一度にオンラインになっているプレーヤーの平均数は10人と推定されます。
VK統計からアプリケーションを訪問するための時間ごとのスケジュール。
プレイヤーの平均的な肖像画は、18歳未満の若い男(おそらく12〜14歳であると思われますが)であり、原則として、私たちはそれを目指しました。
VK統計からの年齢と性別によるプレーヤーのチャートスライス。
年齢別のゲームの視聴者の日別グラフ。
基本的にすべてのプレイヤーはロシア出身で、ここには驚きはありませんでした。 しかし、サンクトペテルブルクから毎秒、私は非常に驚いています。 私たち自身はサンクトペテルブルクに拠点を置いていますが、理論的には、2kの設備はすでに都市ごとの分布の極端さを解消しているはずです。
都市ごとのプレーヤー断面。
投票を獲得しました。
VKontakteからの支払いの毎日の統計。
結論
おそらく今、この記事ではなく、特定のゲームを作成したすべての経験を要約します。 まず、経験の有無、お金の有無、お金を稼ぐ見込みの有無にかかわらず、自分でゲームを作ることは非常に価値があります。 このような経験は、プログラミング、デザイン、管理など、職業の特定のスキルを獲得するだけでなく、クラフトに関連するだけでなく、さまざまな角度からゲーム開発プロセス全体の幅広いビジョンを得ることができるため、非常に貴重です。 おそらく、同僚や上司からの要求を以前に考えていたように、「バカ」に対する態度を再考することさえあります。
第二に、ゲームを終了するには、リリースする必要があります。 そうしないと、すべての努力が無駄になります。 半完成プロジェクトを保存するよりも、ピクセルグラフィックスを使用した切り捨てられた最も単純なゲームをリリースする方が適切です。 あなたがたわごとを取得したとしても、それはあなたのたわごとであり、無効ではありません。 完成したゲームは、少なくともポートフォリオに入れることができます。これは、あなたについて話している大きなプラスです。
そして第三に、私はすべての初心者、異なる野望を持つ独立したイグロデロフに幸運を祈り、途中で放棄するのではなく、自分自身の何かをする強さと忍耐を願っています。 特に道路の真ん中で。 そして、あなたの仕事に価値のあることを何も見ない人々の話を聞かないでください。しかし、あなたを信じている人々に感謝してください。