iPhoneの読みやすさ
アプリケーションの設計は、美しい間隔のピクセル以上のものです。 設計とは、アプリケーションが何をするか、どのように行うか、そしてユーザーがどのようにそれを維持するかについてです。
テーブルに座ってマウスを追いかけながら見るインターフェイスと、指で押さえてタッチするインターフェイスの違いを理解することが特に重要です。
優れた設計ソリューションを見つけるには、常に正しい質問を自問し、正しい答えを探してください。 そして、出力は美しく、便利で、実用的なアプリケーションになります。
どんなに些細なことでもかまいませんが、クールなアプリケーションを作成することは非常に困難です。 アイデアからAppstoreでの出版に移ろうとした人は誰でもこれを確信していました。 この方法がまっすぐになることはほとんどありません。
明らかに信じられない
通常、デザイナーの見解では、ユーザーは賢く、巧みで、気配りがあり、独創的で、疲れ知らずのスナイパーであり、すべてのボタンに陥り、すべての説明を読み、アプリケーションで作業しながらすべての可能な画面にアクセスします。 実際、彼は愚かで曲がっているとは言いたくありませんが、これは近いです。 そして、それは人々の個人的な資質の問題ではなく、モバイルデバイスを使用する状況の機能の問題です。すべてが外出先で、多くの場合、他の重要な問題と並行して、迅速に行われます。
引き続き細部に注意を払い、ピクセルを操作しますが、最初にすべてがマクロレベルで正常であることを確認します。 私たちのユーザーは美しいアプリケーションを愛し、心に優しい小さなものに感謝しますが、問題を即座に解決するには不便です-後悔せずにそれを捨てます。
アプリケーションの有効期間の統計では、インストール後1か月で、そのほとんどがユーザーによって削除され、1年後には25分の1しか残っていません。
一般的なユーザーは、1か月に10個のアプリケーションをダウンロードしますが、アンインストールする前にそれらを20回以上起動しません。 それらはまだデバイス上でしばらく存続できますが、インストール後の1週間にアクティブに使用されるアプリケーションは15%だけです。 あなたがたわごとを与えないで、1000馬鹿にわいせつな音のコレクションを一度販売するのがそのような戦略であるなら、このパラグラフをあなたの頭から放り出しなさい。 他の誰もが、アプリケーションのダウンロードの半分が推奨事項に従って行われることを知っている必要があります。 忠実な視聴者を獲得します。
スマートフォンの特徴は、ほとんどのユーザーセッションが非常に短いことです。 これはそのようなスプリントです-取り出し、オン、作成、オフ、削除。 このプロセスに干渉しないでください。しかし助けてください。 理想的には、アプリケーションは1つのボタンで構成する必要があります-「必要なことをすぐに行う」が、短い言葉遣いで。 例外は、その機能が複雑な問題、つまりゲームを解決することである特別なアプリケーションのみです。
スマートフォンは、SuperTudulistまたはWeather Forecast 2000を起動するためのデバイスではありません。アプリケーションを備えたツールボックスとして使用する必要があります。 つまり、アプリケーションは人間の生活の中心的な場所を占めることはなく、多くのアプリケーションの1つに過ぎませんが、独自の場所を取る必要があります。 そして、現時点では、アプリケーションがツールのように需要を満たすために最も基本的な機能を実行する必要があることが明らかになります。 高速、簡単、効率的。
アプリケーションを開発している場合は、おそらくタッチインターフェイスを管理する微妙な点について犬を食べ、必要なものがすべて発生するようにストロークする場所と振る方法を知っています。 悪いニュース:ユーザーはあなたとはまったく異なります。 彼らにとって最も明白なことは、指でボタン画像を押すことです。特に才能のある人は、スライダーを動かしてドラムを回すことができます... 2本の指を使用することを提案します-そして、最も精通した人でもゼロで分割します。 繰り返しますが、主なことはシンプルで効果的です。
一般的に、指は驚くべき発明です:温度を測定し、到達不能に到達し、穴を塞ぐか、元気づけることができますが、タッチインターフェイスの制御に関しては非常に不器用になります。 ユーザーがボタンを常に見逃し、スクロールする必要があるときに不要なものを押して、画面からほこりのほこりを払い落としたいときに何かを開始することに留意してください...要するに、画面上に複数のアクティブな要素がある場合、遅かれ早かれ誰もが間違っています。 エラーができるだけ少なく、その価格がゼロになる傾向があることを確認してください。そうしないと、ユーザー数が減少し始めることに気付かない場合があり、この世界ではより多くの怒りがあります。
iPhone用Tweetbot
サイズが重要
サイトからモバイルアプリケーションに切り替えるときにデザイナーが最初に直面しなければならないのは、サイズです。 スマートフォンの画面はモニター画面よりも約12倍小さく、同じ機能をより小さな領域に配置する必要があるため、ここではまったく異なるスポーツが始まります。
しかし、これは問題の半分に過ぎません。 ユーザーは、モバイルアプリケーションのインターフェイスを手に持ち、指で制御します。つまり、デザイナーは画面上のピクセルについて考える必要がなくなります。つまり、物理的なオブジェクトと対話するエクスペリエンスを開発する工業デザイナーになります。 画面上のすべての要素がデバイスの制御要素になり、さらに多くの質問を解決する必要があります。片手で作業するのは便利ですか? そして左利き? 車を運転していますか? これは重要です。
スマートフォンは、親指で指を制御するように設計されています。 そして、ここでは、主な接触要素が手の届く範囲にあることを確認して、優位性を維持するのが正しいでしょう。 スマートフォンを取り出し、片手で持ち、画面をオンにすることなく、親指で快適なアクセスゾーンの輪郭を描きます。これが主な機能要素です。
Androidの4番目のバージョンでのみ、Googleのデザイナーは、上にあるボタンを押したくない理由を理解しました。端末を手に持ってボタンを押したとしても、フラストレーションが発生します。 。 一般に、ナビゲーションは下から、情報は上からです。 混同しないでください。
サイズに戻って、それは重要です。 あまり議論することなく、Appleはボタンの最適なサイズを7 mmと考えています。 これらは、古き良き時代の44ピクセルと、網膜ディスプレイの88ピクセルです。 そして、それは必ずしも目に見えるボタンのサイズに関するものではありません-それはより小さいかもしれませんが、アクティブ領域は正しいサイズでなければなりません。
44、88、176は一般に魔法の数字であると言わなければなりません。 モジュラーグリッドを設計するときにそれらに焦点を当てると、すべてがうまくいきます。
私たちはサイトの習慣を維持しています-何かが合わない場合は、スクロールして助けてください。 これは必ずしも良い判断ではありません-理想的には、必要なものはすべて画面に収まる必要があります。 まず、不完全性はユーザーに継続について考えさせますが、これは良くありません。 第二に、視界の外-牝馬はより簡単ですが、ユーザーは目の前にないものをすぐに忘れて、使用を中止します。 第三に、スクロールの欠如により、デバイスは仮想の物体ではなく固体の物理的な物体として認識されるため、価値があります。
拡張情報については、ユーザーが追加のタップを行う必要があることを心配しないでください。タップはスライドよりも簡単です。これは、たとえばサイトとの重要な違いです。 常に同じ場所にある情報の場合、画面をスクロールしながらスクロールするよりも目を引く方が簡単です。 しかし注意:常識が必要です! スクロールが依然として最善の解決策である場合があります。
最終的に、これはすべて、画面上のブロックと要素の数に密接に関連しています。 簡単に説明します。画面の主な機能よりも重要度が低いと思われるすべてのものを容赦なく削除します。
iPhone用ポケット
ついに
創造的なプロセスはそれぞれ独自の方法で構造化されているので、私はアドバイスを受けてそれに入るべきではありませんが、とにかくそれを行います。
画面のスケッチを始めましょう。 紙+フェルトペン(私は長く柔らかい先端を持つPts日本語が好きです)。 紙は視覚を損ないません(冗談)が、細部への早すぎる懸念を避けるためのフェルトペン。 詳細化は段階的に行う必要があります。最初に、接続の表示を含むアプリケーションのすべての画面のマップ-次に、各画面が機能ブロックに従って解決されます-次に、コンピューターに座って残りの作業を行います。
このような方法の利点を長い間リストできますが、それでも多くの具体的な詳細とアプローチについて議論するので、これに焦点を合わせません。 私が言ったようにやってください。