無限の成功につながる境界線

数週間前、StardockのプロデューサーであるJohn Schaferは、Civilizationの最後の2つの部分の主要なデザイナーの1人であり、次のようにブログに記事を投稿しました。 プレーヤーを制限します。」 そして、それは主に筋金入りのプロジェクトを扱っていましたが、夢のモバイルゲームを作成する人には非常に関連性があるように思えました。 さらに、iOSとAndroidのハードコアプロジェクトとカジュアルプロジェクトの境界線はあいまいになり、最も成功したアプリケーションはすべて、ソーシャルネットワークとの統合を最大限に活用しています。 そこで、私たちの意見では、最も興味深い瞬間のいくつかをあなたと共有することにしました。



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選択の錯覚


Schaferは、プレイヤーには常に選択肢があると考えるべきだと考えています。 これは非常に重要です。 このアプローチのおかげで、プロジェクトはより大きく、より深く、より興味深いように見えますが、このためにこの多様性をすべて作成する必要はありません。 そして、Schaferが注力している無限の数のオプションは、それほど良いことではありません。 わかりやすくするために、彼は一見して、ゲームとはまったく関係のない次の例を示します。



友人がクッキーを焼くために小麦粉を買うように頼んだので、あなたが店に行くと想像してください。 40種類の小麦粉が飾られている非常に珍しい店にいるのに気付くでしょう。 そして今、あなたはこの万里の長城の目の前に立って、恐れて考えます。 少なくとも何かに影響しますか? クッキーには特別な小麦粉が必要ですか?」 ついに夢中になる少し前に、非常口を見つけてこの店を出ます。



次の目標は、完全に普通の店です。 そのカウンターには、3種類の小麦粉しかありません。普遍的、パン用、パイ用です。 数秒の間、どれを選択するかを考えていますが、実際、クッキーはパンとパイではないことは明らかです。したがって、あらゆる目的に適した普遍的な小麦粉を購入し、勝者として店から戻ります。



教訓は明らかです。多数のオプションを提供しても、それだけではありません

自由の。 実際、これは単に人を混乱させるだけです。



私たちの可能性は限られています。


メニューの数が単純に狂っていることが多い現代のソーシャルゲーム(モバイルプラットフォームを含む)を思い出すのが適切です。 それらのそれぞれに移動して何かを選択し、次に次のサブメニューで選択する必要があるため、新規参入者にとって非常に気のめいるので、彼は単にアプリケーションを削減しました。 さらに、状況は非常に壊滅的であるため、侵害されたと思われるプロジェクト(My Horseなど)でさえ、Wizardy 8やAnno 1440などのハードコアなデスクトッププロジェクトに比べて非常に複雑に見える場合があります。



問題は、今日多くの人がデザインの良いルールを忘れていることです。ユーザーの注意は7つ以下のオブジェクトに向けられるべきです。 それは、いわば、人間の生理学に基づいています。 人は最大で5〜7個の事柄を同時に記憶できることが長い間知られています。 しばしばさらに少ない。 アメリカンジャーナリズムスクールには、このような5W + Hルールさえあります。これにより、どの記事でも次の質問に答える必要があります。 より多くの質問があれば、読者は単に資料を混乱させると信じられています。



他の明確な例を挙げることができます。これは、インターネットユーザーなら誰でも知っていることです。 たくさんのバナー、写真、テキスト、リンク、ヘッダーを備えた非常に有益なサイトを覚えておいてください。 彼に喜んでいますか? 特に、特定の何かを見つける必要がある場合はどうでしょうか?



それは同じです。



しかし、もちろん、そのような狂気が好きで、膨大な情報を扱う人もいます。



限界は幸福への道


たとえば、そのような人専用のゲームを開発している場合は、銀の大皿にすべてをすぐに提示しないでください。



オープンワールドでロールプレイングゲームが人気を博している理由(そう、Skyrimについてです)は、ユーザーに多くの機会があるだけでなく、これらの自由がどのように「与えられている」のかもしれません。 成功の鍵は正しいペースです。



プレイヤーが最初に万里の長城の壁を見せられた場合、彼は逃げられないかもしれませんが、彼は確かに一つを選ぶことができません。 そのようなゲームプレイはほとんど良いものではありません。 しかし、たとえば、次の9つにつながる3つのクエストから開始し、さらに9つのクエストにつながると、必要な自由が与えられるだけでなく、プレイヤーに白髪をいくつか節約できます。



同じことは、それほど複雑でないゲームにも当てはまります。 たとえば、少なくとも任意の塔の防衛を取ることができます。 プレイヤーに最初のミッションでタワーを建設させると、そのプラスが何であるかを把握できるだけでなく、ミッションに失敗したり、ゲームを完全に停止したりする可能性があります。



ボーダー


戦略を見ると、ユニットの移動に関する制限は、制限がゲームをより良く、より面白くするための最良の証拠の1つです。 たとえば、歩兵が水の障害を克服できないため、艦隊は重要な戦闘ユニットになります。



すぐに、例外的な能力を持つユニット(物、能力、ボーナス-何でも)へのアクセスは、多くのプレイヤーにとっての主な贈り物です。 経済学と同様に、希少性が価格を決定します。



「モバイル」の良い例としては、テンプルランボーナスがあります。ポイントを増やしたい場合は、トラックに定期的に表示される「マグネット」ボーナスを支払います。



ソフトボーダー


「ソフト」な境界-つまり、制限はしませんが、同様に重要な役割を果たします。 Civilizationでは、ほとんどの場合、大きなゲームマップがそのような境界の主なソースです。 ある地図では、鉄はあなたの首都からそれほど遠くないかもしれませんし、別の地図では、元の駐車場から15タイル離れていないかもしれません。 必要なリソースが不足しているため、プレーヤーは最適な開発戦略を選択できます。 状況に合わせて調整します。



特定の問題の定式化も、そのような境界のタイプの1つです。



開発者はほとんどの場合、最初にすべてを把握することがいかに難しいか(クリックする対象、実行する対象、すべての動作)を忘れます。 同時に、プレイヤーにタスクが与えられた場合(たとえば、これまたはそのタイプのリソースを収集するため)-これは、プレイヤーがその実装に集中するのに役立ちます。 言い換えれば、彼はもはや混乱せず、将来自分自身に紹介されます。



同時に、プレーヤーはすべての自由を奪うべきではありません。 ちなみに、これは多くのチュートリアルの間違いです。 あなたの仕事は、ユーザーに遊び方を説明するだけでなく、基本を学ぶときに喜びを与えることでもあります。 とにかく、ゲームから本当の話題を得る方法を示すために。



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