カスケード-スタントマンを交換することは可能ですか?

映画のトリックはスタントマンなしで行われ、ほとんどすべてのアイデアを実現できると思われました。 しかし、まだそうではありません。 コンピューターアニメーションでは、ほとんどの場合、モーションキャプチャテクノロジを使用してスタントモーションキャプチャが使用されます。



同時に、最先端の超大作でも、スタントマンの能力を超えるアニメーションを作成するために、モーションキャプチャの撮影時にケーブル、トランポリンなどのトリックを使用します。 アニメーションは本当にこれに限定されていますか?



Cascadeur-3Dアニメーションを作成するためのプログラムについてお話しします。 主なアイデアは、アニメーションに取り組む際にアニメーターが物理の法則を考慮することができるということです。 物理学を使用すると、モーションキャプチャを使用せずにアニメーションをよりリアルにすることができます。 将来、スタントマンなしでできるなら、あなたはそれらを試して、打ち負かすことができます-世界のどのスタントマンにとっても不可能な動きとトリックを作るために。 少なくとも私たちはそのような目標を設定しました。



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現在、私たちはShadow FightゲームのアニメーションにCascadeurプログラムを使用し、現在はパルクールに関する新しいプロジェクトにこのプログラムを使用しています。 これらのゲームに取り組む過程で、プロのソフトウェアと比較して、プログラムの学習は非常に簡単であり、わずか2 MBの重さでさえあることが判明しました。 つまり、数か月間経験のない人でさえ、参照の存在下で良質のアニメーションを作成し始めます。



キャラクターモデルは、ジョイント(それぞれに質量がある)と、これらのジョイントを接続するボーンで構成されています。 キャラクターには筋肉もあります-写真では伸びた紐のように見えますが、本質は生きている人と同じです:筋肉の長さを変えると、キャラクターはどんなポーズでも取ることができます。



アニメーターは、アニメーションの各フレームでキャラクターの必要な筋肉の緊張を示すツールによって作業に役立ちます。 筋肉が緊張するほど、色は明るくなります。 身体への負荷の分布に応じて、アニメーターは自分の間違いを見つけることができます。

同時に、物理学に関連するほとんどのエラーを修正するツールがあります。 たとえば、アニメーターはキャラクターの重心と角運動量を直接制御できます。







そして、こちらはソーシャルゲームやモバイルプラットフォーム向けに現在開発中のベクターゲームのビデオです。 ゲーム内のグラフィックは2Dであり、キャラクターはシルエットで表されているという事実にもかかわらず、キャラクターのアニメーションは3Dで行われます。 ゲームアニメーションには慣習がありますが、リアリズムの効果は依然として存在します。







次の投稿の1つで、Cascadeurでの作業のプロセスについてさらに詳しく説明しようとします。



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