Cut the Ropeでのゲーム要素のバランス:実験





Cut the Rope:Experimentsは 、元のタイトルにはない多くのユニークなゲーム要素を追加するための一種の実験プラットフォームになりました。 さらに詳しくは、レベルパックバスタイム(水泳の時間)に登場した最新の技術革新についてお話します。







。 他のゲーム要素とは異なり、水はレベル全体とその一部の両方を水で満たすことができるため、ゲーム環境のプロパティが変更されます。 水に入ると、浮力の作用でキャンディーが飛び出します。 水の物理モデルを可能な限りもっともらしいものにしようとしました。キャンディが水に落ちた高さ、水への初期進入速度、キャンディの方向ベクトルなどの要因が物理エンジンによって考慮されます。



水からキャンディーの望ましい「押し出し係数」を選択することは特に困難でした。なぜなら、キャンディーが高すぎたり、逆にジャンプしたりすると、プレイヤーはそのような不自然な振る舞いに気付き、キャンディーの振る舞いを正しく予測できないためです。

キャンディーの水への浸漬の深さも考慮されます。キャンディーが初期状態で水の中にあるほど、浮かんだときに水面でより高く跳ね返ります。







ゲームプレイに多様性を加えるために、水を減らしていくつかのレベルを追加しました。そのようなレベルでは、プレーヤーは水が完全にレベルを出る前に一連のアクションをすばやく実行する必要があります。



カタツムリ 。 キャンディがそれを保持するロープとの接続なしで水の中にあったとき、それは常に表面に浮かびました。 これは十分に多様ではないと考え、キャンディが水に沈む可能性がある状況を追加する必要があります。

解決策は、キャンディーに取り付けられて水に深く沈むことを強制する「重量」の追加で発見されました。 そのような重量の役割はカタツムリによって演じられます。 したがって、プレーヤーは水中のキャンディーの挙動を間接的に制御する機会があります。 カタツムリがロリポップに取り付けられている場合、それは水に優しく浸り、プレーヤーがタッチでカタツムリを落とすと、ロリポップがポップアップし始めます。









新しい要素の機能的特徴だけでなく、それらの相互作用、および以前に作成された要素との相互作用を考慮することが重要です。



水+ロケット 。 新しいゲーム要素を導入するとき、問題は常に発生します。以前に作成された要素のどれとどのように正確に相互作用が発生するのか ロケットと水との相互作用に関する2つの主なオプションを検討し、プロトタイプを作成しました。

1)ロケットが水中に入ると、弾道のわずかな変化と浮力の影響下での速度の低下により、ロケットは動き続けます。

2)ロケットは水に入ると消え(ヒューズがフェードしているように)、ロリポップは慣性によってさらにしばらく移動し、表面に浮く







最初のオプションは根本的に新しいゲームプレイを提供しませんでしたが、ほとんどの場合、ロケットがロリポップですぐにレベルを離れたという事実につながり、これはレベルでの損失を伴いました。

反対に、2番目のオプションは新しいゲームの機会を切り開きました。 プレイヤーは、ロケットが水の中に入る正しい瞬間と角度を選択する必要があります。その結果、キャンディがその後水から飛び出したときに、別のロケットなどの希望のエリアに落ちます。



水+サクションカップ 。 最初に、吸盤を奥深くまでスムーズに浸すオプションを作成しましたが、このオプションでは面白いゲームの瞬間がほとんどないことにすぐに気付きました。 さらに、テストレベルをプレイするように依頼したチームメンバーは、サクションカップがポップアップすることを直感的に期待していました。

ゲーム要素の動作をプレイヤーにとって直感的にする方が常に良いので、吸盤ポップアップでオプションを選択し、この吸盤動作を使用して非常に興味深い多くのレベルを作成することができました。







以下は、レベルパック「泳ぐ時間」の視覚的なデザインを検索するプロセスです。





私たちの意見では、このアップデートはゲームプレイとビジュアルデザインの面で最も興味深いものの1つです。 最終的には、もちろんゲーマーを判断します。







PS

結論として、初心者のゲームデザイナーに少しアドバイスをさせてください。 もちろん、ゲーム要素とゲーム全体のバランスのバランスをとり、プロトタイプを作成するのに多くの時間を費やす必要があります。 しかし、最初に新しいゲームコンポーネントが十分に面白くなく、根本的に新しいゲームプレイをゲームにもたらさないという感覚をお持ちの場合は、それを放棄して何か他のものを考え出す方が良いでしょう。 想像力の中でこの要素を使用して「プレイ」し、それに関連するゲームの状況を紙に描いてください。 その後、最終決定を下すのがはるかに簡単になります。 したがって、あなたが何をするにしても、「これは面白いですか?」という質問を常に自問してください。正直に言うと、「はい、これは超です!」










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