ゲームについて嫌いな人と話す方法

オリジナル記事の著者は、 PC Gamer English版のジャーナリストであるTom Francisです。彼は自由時間にインディーズゲームを開発しています。



日常生活では、私はゲームランナーですが、暇なときに自分で1つのゲーム( Gunpoint )を書いて、 独立ゲームフェスティバルの決勝に到達しました 。少し楽になりました)。 プログラミングが未完成であることに加えて、これは私の最初のゲームです。したがって、プログラミングを教えることは私のステータスではありません。 代わりに、ゲームについて話す方法についてお話したいと思います。 特にゲームのコンテキストにいる場合は、これを台無しにするのは簡単です ただし、唯一のユーザーであり続けたくない場合は、説明に十分な注意を払う必要があります。 私は幸運でした-8年間、他の人のゲームについて話すように訓練されたので、自分のものですべてが簡単になりました。



あなたのサイト、インタビュー、またはビデオの聴衆がもっぱら頭の良い、真面目で興味のある人々だけで構成されるとは期待しないでください。 最悪の場合、私はそれを読むことができます-そして、私はまだ嫌いな人だからです。



ここで、一般的な方法がダムにうまくいかない理由を説明します。そして、(非常に経験のある嫌いな人として)誰もが理解できるようにゲームについて話す方法を説明します。





ゲームを記述する際の最初の間違いは、ゲームをまったく記述しないことです。 ゲームクリップまたはスクリーンショットをアップロードするだけで十分なようで、それらからすべてがすでに明確になります。 しかし、ここにキャッチがあります-何も明確ではありません。 いいえ、あなたが知っているなら、それはあなたにとって明らかです、しかし、通りからの人々のために、それは少しより多くを意味するでしょう。 私たちが一般的に管理していることを言うことすらできないこともあります。



2番目の間違いは、創造的なアイデアを説明として伝えることです。

「災害ゲーム」を作りましょう。 そして、それは一体何を意味するのでしょうか? オフロードヴェロキラプトルサファリは災害ゲームかもしれませんか? やばい! まさに-これはチャイナショップのミノタウロスです。 (これら2つのゲームの作者であるマシューウェンガーは、私をカンファレンスに招待しました)。 あなたのメッセージ、テーマ、アイデアは、ゲームが特別で面白いものであるというプレイ方法について一言も言いません。



間違い3は、ゲームの背景がそれをよく説明していると仮定することです。

「ダークサン族の人々は古代の神々を怒らせた...」。 これを正しい心としっかりした記憶で書いたなら、すぐにそれを削除してください。 恐らくそれを発明した人を除いて、誰もダークサンの部族を気にかけません。 そして、彼は概して、気にしません。

はい、あなたの物語は良くて、必要で、重要です、10語だけがそれに合いません、そして、誰も読まないでしょう。

(誰かがすでにこれに怒っていた)



4番目の間違いは、あなたのゲームが良いと言って、それを納得させることです。

「イノベーティブ」という言葉に誰も頭をdsきません。「はい、本当に革新的です」。 通常、開発者から「イノベーション」という言葉を聞くと、「まあ、彼は馬鹿だ」と考えます。



上記の方法はすべて機能しません。 そして、あなたはどのように、そのような下品なクレチンに微妙で崇高な何かについて話すように頼みますか?

簡単に、はっきりと、すばやく、要点まで話す必要があります。 正確には、最初の3つの文の4つの点に触れる時間が必要です。そうしないと、視聴者を失います。



最初に、それがどのようなゲームであるかを伝える必要があります 。 従来のジャンルに執着する必要はありませんが、実際のゲームプレイを説明するフレーズを見つけたほうがよいでしょう。 プラットフォーマーではなく、「二次元研究」にしましょう。



第二に、最初の文では、あなたのノウハウに言及する必要があります。 私はそれがどのように機能するかを知る必要さえありません。なぜそれがクールなのか聞きたいです。 私のゲームの仕組みを簡単に説明するのは難しいですが、「電気回路を変更して人を閉じ込めることができます」と言うと、彼らは私を理解するでしょう。



第三に、問題の本質を紹介する必要があります。私は誰、私はどこ、そしてこれらの人々は誰ですか? スクリプトを10語で話すことは不可能ですが、ファンタジーを表現するのは簡単です。 あなたはスパイですか? それとも神? または子猫を保存しますか? それとも、あなたはスパイを救うネコの神ですか? これはすべて非常にクールです。



現時点では、すでに何らかの印象がありますが、ゲームシーンの例がなければ、あまりにも活気がありません。 そしてここに彼は-4番目のポイント:プレイヤーがあなたが話したことのすべてを最大限に試すことができる状況について教えてください。

あなたがゲームで敵に移動できると言ったら、私は怠ziに興味があります。 しかし、敵に動けば、彼をパートナーに放り込んで、両方を鉱山で押し出してから、肉体がどのようにばらばらになるかを見るために私の体に戻る時間があります...



あなたがそのようなことをなんとかしてやれば、すべてがうまくいく。



事実、それはだまされたものではなく、視聴者の注意を尊重する方法についてでした。 すべての視聴者が私のようなミイラではありません。 それらのほとんどは賢く、真面目で合理的です。 しかし、彼らはまた、読者を尊敬するグラフォマニアの作家を好みます。 私は、インディーズとメインストリーム、またはアートハウスと商業芸術の競争について話しているのではありません。 効果的なマーケティングは、それが起こらなかったとしても、あなたのゲームのためにそれをプレイしたいすべての人を作るだけです-あなたに対する恥と恥。



All Articles