1つのゲームの例でのゲームプレイの進化

今年の11月末にAndroidプラットフォームで、そして1週間後にiOSで、 Voltage( Android、 iOSGameplay Video )というゲームがリリースされました 。 作成の小さな歴史をコミュニティと共有したいと思います。 これは「サクセスストーリー」ではなく、出版社との取引の指示ではなく、ゲームアプリケーション開発の理論的な紹介でもないことをすぐに警告する必要があります。



プロトタイプから最終バージョン、開発計画まで、ゲームプレイの進化に注意を払っていました。 私たちにとって、それが開発の最も興味深い部分だったからです。 以下の記事で、問題の技術面、特にCorona SDKの開発プラクティス、およびプロモーションとプロモーションの経験について詳しく説明することがあります。







1.パジットノフ博士の島





タスクは次のとおりでした。



a。 製造が簡単

b。 ゲームプレイの面でシンプル。



これに、純粋に審美的な理由から、別のポイントが追加されました:ゲームの仕組みを1対1で歪めないでください。 率直に言って、私は「カジュアルなゲーム開発者」ですでに確立されている「あなたや彼の前に時間がある人」というモットーには従いたくありませんでした。



技術的には、この最後のポイントは2つの方法で解決できます-素晴らしい方法と実用的な方法です。 ファンタスティックとは、完全に新しいものの構成を意味します。これは、何千もの「タイムキラー」の中で、どのような形でもまだ登場していません。 思い浮かぶすべてのアイデアが新鮮で独創的な理想的な世界では、このオプションを使用します。



実用的なアプローチには、メスと外科用糸で斬新な効果を達成することが含まれます。 その結果、2つの古典的なゲームがVivisectorテーブルに落ちました:TetrisとPlumber。 次に、余分な部分をカットし、結果のモンスターに電圧を印加します。





最初は、ブロックが4つのグループに分類され、テトリスのルールに従って操作できると想定されていました。 このアイデアは最初のプロトタイプの後に放棄されなければなりませんでした。



次のプロトタイプには、最終バージョンの主な機能が既に含まれていました。ブロックが1つずつ抜け始め、プレイヤーが制御するブロックは、プレイヤーがドロップダウンすることを決定し、最終的にいくつかの異なるタイプのブロックが現れるまで、arbitrarily意的に長い間上段にありました。



画像



プロトタイプのブロックは5つのタイプでした:

1.回転および水平方向に移動できるユニバーサルユニット。

2.「半回転」-セルに左または右に移動すると、そのようなブロックは1/4回転します。 誰も彼にふさわしいロシア語の名前を思いつくことはありませんでした-彼はまだ陰謀的な「緑」の仮名の下を歩いています。

3.固定ブロック-移動時に回転しません。

4.「爆弾」-短絡状態にあり、直接接触しているブロックを破壊します。

5.絶縁体-特徴的な縞模様の色の付いた導体のないブロック。



プロトタイプのテストにより、多くの欠点が明らかになりました。 最も明白なのは、「ガラス」のサイズです。 少なくとも中央まで11×16のフィールドを埋めることはほとんど不可能に思えました。 そして、彼らはこれから始めて、側面を7×8セルにカットしました。 同時に、ブロック自体をより大きくすることが可能になりました。 2番目のプロトタイプは次のようになりました。



画像



制御とバランスに関する次の問題が明らかになりました。ユニバーサルブロックを回転および移動する機能は、4つの「スワイプ」方向すべてを食いつぶしたため、ブロックを指で直接押して「ドロップ」する必要がありました。 さらに、残りのブロックの背景に対して、普遍的すぎるためにゲームが単純化されました。



これらの2つの理由により、ブロックのランクが変更されました。 絶縁体、爆弾、および「緑」のブロックがそれらと共に残っていました。 普遍的なブロックは普遍的ではなくなりました-水平方向に移動する能力は彼から奪われました。 これで、5つの指の動きの代わりに、3つを残すことができます。「左/右」の移動および/またはタイプに応じてブロックを回転、「下」-ブロックを急落させます。



2.スタイルとスタイリスト





ほぼ最初から、ゲームを「ディーゼルパンク」として定型化することにしました。 つまり、対応するすべてのフォント、色、サウンドデザインを備えた30年代のレトロな未来。 そして、この短い章では、1つの「しかし」ではない場合、単に写真を見せて先に進むことができます。



アーティストは最初からプロジェクトに不運でした。 つまり、彼ら自身は優れた専門家であり、ただの良き人々でしたが、不可抗力から率直に言ってコミカルな状況は、悪意の疑いを示唆する侵入性で開発から追い出されました。



したがって、開発の初期から30代でゲームを様式化するというアイデアに変更がなければ、エントロピーがランクを下げたため、グラフィック自体が数回変更されました。 たとえば、ここに中間オプションの1つがあります。



画像



電話の画面では画像がよりきれいに見えましたが、全体的には「ギアをいくつか貼り付けてスチームパンクと呼んでください」という構成で説明されている原則に完全に従ってスタイリングが行われたことに注意してください。 特に、ディーゼルエンジン時代のガス排出インジケータは、真鍮管はもちろんのこと、巨大な広がりと交差していました。



最後に、カオスの発散がはるかに少なく、最終バージョンを安全に手に入れたデザイナーに会いました。



画像



ガス放電インジケータの代わりに-数の入った円筒形のカウンター、不鮮明なクリープストリップの代わりに-直列の白熱灯。 ブロックは認識可能な色を保持し、導体は明確に区別可能になりました。



3.不快と避けられないものの間





ほぼ既製のこのバージョンを使用して、 Casual Connect Kyiv 2011に行きました。そこでは、このようなイベントの通常のエンターテイメントに加えて、ライブの人々のフィールドテストを開始しました。 返品後すぐにゲームをリリースします。おおよそ次のアノテーションが提供されます。



-私はこのゲームを吸います。

「ロビオ」の酔った男



-そして、なぜ電球があるのですか?

次の表の落ち着いた開発者



そしてさらに同じ精神で。 私たちが当たり前のことと思っていたことが、サードパーティのユーザーにはあまり明らかではないことが判明しました。 ゲームを簡素化する必要がありました。



当初、システムは次のとおりでした。モードに応じて、プレーヤーには時間制限またはブロック制限があるか、まったく制限がありませんでした。 ポイントを獲得すると、プレーヤーはインジケータが「充電」され、それらがすべて点灯するまで同じ棚に電球が置かれます。 この時点で、プレーヤーはリソースと賞品ポイントを追加しました。



とても明白なようです。 実際にはありません。 まず、問題は獲得したポイントに比例してインジケーターが満たされるという事実によって生じました。プレーヤーがチェーンを収集する時間が長ければ長いほど、賞品のリソースをより早く受け取りました。 一見論理的なスキームには、経験的に推測するのに十分な手がかりが含まれていませんでした。 第二に、奇妙な落とし穴が含まれていました:満充電のインジケーターの75%を持っているプレイヤーがさらに50%を追加したらどうなるでしょうか?



彼にボーナスを支払うことができ、インジケーターを75 + 50-100 = 25%に設定できます。 しかし、その後、一般的に、インジケーターを分離不可能に観察する義務を負わないプレーヤーは、実際には、彼の測定値が減少したことがわかります。



インジケータをリセットできます。 これははるかに明白で理解しやすいメカニズムですが、さらに不愉快なキャッチをカバーします:プレーヤーは長いチェーンに多くのリソースを費やすことができますが、90%のインジケーターが充電されると、ほとんどが無駄になります。 結果として、ゲームは、理論上、奨励すべきことを罰します。



最後に、ゲーム自体は、すべての努力にもかかわらず、頑固に2つの安定状態の1つになりました。「攻撃的に簡単」と「“笑的に難しい」です。 ゲームプレイは、各ブロックと指揮者から脱落する確率が記述されたJSONファイルから構成されました-ゲーム中、確率は変化しませんでした。



これをすべて再構築し始めました。



まず、チャージインジケーターが増加する原理を変更しました。このチェーンの長さではなく、プレーヤーがチェーンを閉じたという事実が重要になります。



次に、「レベル」の概念を追加しました。 充電インジケータは、「体験」カウンターの類似物になりました。 新しいレベルラップごとに、クロージャーの数は徐々に増加しています。



プレイヤーはボーナスポイントとリソースを受け取るたびに、その量と、それを受け取る理由、サーキット閉鎖か新しいレベルの達成かを通知されます。



システムははるかに透明で理解しやすくなりました。



しかし、ゲームプレイ自体は依然として不快なものと避けられないものの間の選択を表しています。複雑さの曲線はより穏やかにする必要がありました。 最初のバージョンでは、ゲームはハードコアから始まり、さらに、競技場が「ゴミ」ブロックでいっぱいになったため、より難しくなりました。



最初の変更は難易度をまったく変更しませんでした。すべてのボーナスに10を掛けただけで、破棄されたブロックごとにさらに5ポイントを与え始めました。 心理的な効果は、一見すると予想されるよりもはるかに重要であることが判明しました。 同じレベルの難易度で、ゲームの成果に対する認識は変わりました。



さらに、固定確率の代わりに、現在のレベルからのブロックとコンダクターの出現確率の依存性を導入しました。 途中で、特に不快な組み合わせは、最初のレベルから完全に削除されました。



その結果、初期レベルでのゲームへの没入が簡素化されました。 さらに、ゲームプレイ自体がより制御されています。



4.押さない王冠





ネイティブツールを使用してAndroid上でプロトタイプを作成し、Canvasを使用してグラフィックを表示しました。 それから、本格的な開発に至ったとき、私たちはわずかにより生産的で、可能であればクロスプラットフォームのエンジンについて考えました。



最終的に、 コロナSDKに決着しました。これには、特定の欠点がありますが、2つの間違いのない利点があります。1つ目はAndroidとiOSとの互換性を実現するために、ほとんど手間がかかりませんでした。とても安い。



Corona SDKのソースコードはLuaで記述されています-私にとって、LAMPの開発経験から、この言語に慣れるのは非常に簡単であることがわかりましたが、コンパイル言語に特化した同僚は少し苦しみました。



一般に、Crown APIにはクイックスタートがありますが、同様のシステムではよくあることですが、低しきい値にはマイナス面があります。 そのため、APIとゲームロジックの間の独自のレイヤーの開発に時間内に困惑していない場合、1か月以内に読みにくいコードが山積みになります。 幸いなことに、このボウルは、同僚とは異なり、私たちのこの声明が基づいている苦い経験に私たちをパスしました。



Corona SDKのパフォーマンスの問題は、システム要件のレベルで予算の電話のセグメントを切り離すことで簡単に解決されます。 つまり、Android 2.2より前のオペレーティングシステムおよびARM7よりも低いプロセッサを搭載したオペレーティングシステムでは、ゲームは開始されません。 速くも遅くもない-方法はありません。



単純な開発とクロスプラットフォームと引き換えに、潜在的なプレーヤーを意図的に除外することは価値がありますか?これは未解決の質問であり、一般的にはこの特定の記事の範囲外です。 これはすでに私たちの選択であり、近い将来、それが真であるか偽であるかがわかります。



5.結論の代わりに





私たちがリリースしたゲームのバージョンは無料で、広告が組み込まれています。 クリスマスまでに、フリーミアムモデルに切り替えます。有料版では、広告がオフになり、すべての新しいおいしいチップが追加されます。



また、新しいバージョンにはゲーム内通貨が含まれており、プレーヤーは獲得したボーナスを通じて生活をさらに簡素化することができます。



そしてまだ-新しいゲームモード。



ここから電圧をダウンロード:



電圧アンドロイド



電圧iOS





電圧ゲームプレイビデオ



PSこの記事の執筆中に、Voltageは小さな統計情報を蓄積してきました。



Android: 2週間後、Androidマーケットでのダウンロード数:〜4700、ダウンロードの総数(Androidマーケット+無数の中韓市場)-12k。 毎日、ゲームは前日よりも約100〜200人のユーザーによってダウンロードされています。



iOS:約2500ダウンロード、その成長率はAndroidと同じです。



PPS最近の競争では、 ITJump Voltageはゲームのカテゴリで2番目ランクされました。



All Articles