はじめに
現代のゲームの特徴は非常に複雑なAIであり、一方の意欲的なデザイナーと他方の創造的なプレイヤーの猛攻撃の下でシステムが崩壊することがあります。 Youtubeや他のメディアサイトには、最新のゲームからであってもバグがたくさんあります。 これらのバグを見ると、有益なだけでなく、AIの実装を理解することもできます。
この記事では、ビデオで撮影された一連の楽しいゲームバグを通じて、ゲームAIアーキテクチャの基本を学びます。 AiGameDev.comの専門家であるPhilip DunstanとAlex Champandardが、この技術の全体像を見ることができるように、剖検とバグの分析を行います。 このレッスンの後、お気に入りのゲームのNPCがこのように振る舞う理由と、どのような解決策があるのかという質問に答えることができます。
専門家について
AiGameDev.comに入社する前、Philip DunstanはElectronic Artsで5年以上働いていました。 中央テクノロジーグループのメンバーとして、彼は世界中のスタジオでEAの有名なゲームのいくつかに取り組みました。 過去数年にわたり、フィリップは物理シミュレーションに特化しており、FIFA 12のインパクトエンジンの作成を支援しています。
Alex Champandardは、特にTABLE TENNISとMAX PAYNE 3で、Rockstar GamesのRAGEエンジンで共同技術に取り組みました。最近、Alexは、KILLZONE 2および3でマルチプレイヤーゲームのボットを作成する契約を結び、AAAゲームのスタジオにも定期的に助言を行い、主にヨーロッパで。
特定のバグについて説明するために、FIFA 12のこのビデオを見てみましょう。
( FIFA 12のバグの例の代替リンク )
まあ、これはかなり複雑なバグであり、今日は悪化しません...
まず、AIの基本的なアーキテクチャを見てみましょう。
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ロボットなどの従来のAIのアーキテクチャに関しては、これは通常、知覚思考アクションの概念です。 この従来のアプローチは、ゲームAIに非常に適用可能です。
バグを分類し、図の対応するカテゴリに割り当てることをお勧めします。 これを行うには、ビデオを見て、認識されている、熟考されている、または実行されている各デモゲームでアーキテクチャのどの部分にバグがあるかを考えてください。
( バグ番号1のビデオへのalt.link )
もちろん、現代のゲームでは、AIの実装はこの図よりもはるかに複雑であり、データはブロック間で前後に送信されます。
これらのゲームのバグの大部分は「アクション」ブロックに関連していることに気付いたと思います。 もちろん、他の部分(たとえば、発声)がありますが、このブロックの比較的基本的な柱である2つのコンポーネントを示して、このブロックを具体化します。 上記のビデオのバグを再度分類することを提案しますが、詳細はナビゲーションバグまたはアニメーションバグです。
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バグは常に1つのブロックにのみ起因するとは限らず、問題はさまざまなアプローチで解決できることがよくあります。 次のビデオのバグを見てみましょう。 アニメーションエラーの原因はどれですか。ナビゲーションエラーの原因はどれですか。 それとも、これらのエラーは異なる性質を持っていますか?
( バグ番号2のビデオ )
「思考」ブロックはいくつかの部分に分割することもできますが、その主な部分は「推論」、「行動」、「記憶」です。 今どのようにバグを分類しますか?
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ReasoningブロックはPerceptionブロックから情報を受信して処理し、この情報に基づいていくつかの結論を導きます。たとえば、近くにオブジェクトがあります。これは敵オブジェクトです。これは狙撃兵であり、ここから抜け出す必要があります。 結論に基づいて、行動ブロックは、この決定がどのように正確に実行されるかを決定します-足を丸lurきする、誇らしげに頭を上げて去る、または墓地に向かってゆっくりとう。 残念ながら、「Remembering」ブロックは必要な頻度では使用されません。時間の経過とともに、このブロックが「Thinking」セグメントの他の2つと同じくらい重要になることを期待しましょう。
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ゲームAIの「知覚」は、ロボット工学の感覚知覚とは異なります-ロボットでは、ビデオカメラまたは深度を取得する他のデバイス(ソナー、レーザーなど)がセンサーとして機能することが多く、ゲームAIの情報は衝突の検出、パスの検索、ゲームエンティティのデータなどのデータ。
そしてもう一つのビデオ-どのブロックのエラーがそのようなゲームの状況につながったのか?
( バグ番号3のビデオ )
さて、わかりやすくするために、NPC脳の構造を再度示します。
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