After Effectsの3Dパーティクルの問題

モーションデザインを使用する場合、多くの場合、1つの場所から放射されるか、ステージ上にすでに存在する多数のオブジェクトを作成する必要があるという事実に対処する必要があります。 そのため、煙、霧、花火、落下、または残骸を宇宙にぶら下げて、美しい抽象的な線だけを、さまざまな方向に幻想的に発散させることができます。 これには粒子効果が役立ちます。



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フレームには2種類の粒子が表示されます。1つ-中央のシルエットのために小さな赤い破片が飛び、2つ目-紫白の「髪」。



現在、After Effects CS4を使用していますが、このため問題に遭遇しました。プログラムに付属するパーティクルエフェクト(CC Particular System II、CC Particular World、Particular Playgraund)は3Dエフェクトではなく、擬似3Dエフェクトです。 驚くことではありませんが、Trapcode Particularのような高価な有料AEプラグインでも、レイヤーを2D空間に保持する必要があります。つまり、エフェクトの大部分をシミュレートするだけです。 試していないが、このプログラム用の単一の真のボリュームアナログを見つけていない。



問題は何ですか



問題の性質を説明することは非常に困難です。 それは異なる空間についてであり、誰にでも明確になるように描くことは非常に難しいので、ファンタジーを含める必要があります。 しかし、最初に、問題の症状から始めましょう。



症状


たとえば、異なる3Dオブジェクト間を飛行する煙を作成する場合、次の問題に直面します。煙が3Dオブジェクトを超える必要がある場合、Z軸に沿ってエミッター(Eng。Emitter)を移動する方法、オブジェクトを通過したり、オブジェクトの背後を移動したりする代わりに、煙が減少し始め、おそらくZ軸に沿って移動します。カメラを回転させ始めると、3Dおよび擬似3Dオブジェクトが完全に動作し始めます。理解できない方法で、私たちまたはプログラム/アドオンの作者のどちらかが 何かを台無しにしました。



問題の本質


この問題の本質は、Adobe After EffectsがPhotoshop(Adobe Photoshop)と同様にレイヤーを使用することです。 レイヤーを3Dレイヤーに変換すると、3次元すべてに存在し始めます。 これで、X軸とY軸だけでなくZでも操作できるようになりました。







そして、パーティクルエフェクトが配置されているレイヤーは、単なる3Dレイヤーです。 つまり、パーティクルエフェクトの内部構造はレイヤーのボリュームによって完全かつ完全に「パロディ化」されますが、プログラム自体はまだ2Dレイヤーとして認識しています。 つまり、カメラをどのように回転させても、擬似3Dレイヤーのコンテンツは、その上のレイヤーのリストにある3Dレイヤーの上に表示できず、同じようにその下の3Dレイヤーを超えることはできません。



2つもの3Dスペースがあることがわかります(ファンタジーを有効にする必要がありますが、これは助けにはなりませんが)。1つはプログラム自体によって作成され、もう1つはパーティクルエフェクトによって作成されます。 そして、この2番目のスペースは最初のスペースのオブジェクトの間にあり、このフレームワークから抜け出すことはできません。 おそらく今のところ理解するのは難しいかもしれませんが、それからそれはより明白になります(単純な人にとって、空間内のどのくらいの空間がまったく理解できるでしょうか?)



部分的な解決策



私はこの問題に長い間苦労しました。テレビ番組のスクリーンセーバーを作成し、同時に組成物(山のようなもの)に約14のボリュームのあるレイヤーがあり、その間に粒子のエミッターが飛んで煙の跡を残しました。 さらに、組成物の「床」の表面をもやで覆いたかったので、これに同じ粒子を使用しました。



1つのパーティクルエミッタからヘイズを作成することはできませんでした。このフォグは14個すべてのオブジェクトを包むはずであり、2つのオブジェクトの間にしか残らないためです。



TheFXGuyからの教訓


この問題に遭遇したさまざまなサイトの投稿を読んでいる何十人もの人々は、解決策を見つけることができませんでした。 しかし、しばらくしてから、YouTubeでこのビデオに出会いました。







(注意、ビデオへのコメントではコードが間違っています)



私はすでにこのビデオが作成されたレッスンを探して手をこすっていました...そして、私はそれを見つけました、 ここにあります (注意、レッスンのコードは間違っています)。 残念ながら、このレッスンでは、このような擬似3Dレイヤーで作業を正規化する方法については説明しませんが、システムをだまして、すべてが正常であるように見えるようにする方法を示します。



側から見ると、すべてがうまくいっているように見えた


上のビデオでは、長方形と円形の2つのバルクレイヤーを通過するパーティクルエミッターが表示されています。 しかし、実際には、3つのエミッターがあり、前のエミッターの作業を非常にうまく続けています。



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つまり、パーティクルエミッターが3Dレイヤーの平面と交差する瞬間に、放射をすぐにオフにし、次のフレームで、現在必要な「ゾーン」(サブスペース)にあるエミッターでパーティクル放射をオンにします放射する。

残念ながら、このトリックはすべての側面から正しく見えません。さらに、実際の3Dレイヤーの数が増えると、この方法の使用は困難になります。



私たちが得たもの


各擬似3Dレイヤーは、空間を異なる深さ(つまり、Z軸の異なる場所)にある2つの「部分空間」に分割します。 N個の実3Dレイヤーがある場合、N + 1個の部分空間があります。



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パーティクルを実際の3Dレイヤーの両側に配置するには、エミッターが対応するサブスペースに存在する必要があります。

実際の3Dレイヤー間で粒子を移動する必要がある場合、エミッターが実際の3Dレイヤーの平面を横切る瞬間に粒子の放射を遮断し、次の部分空間にあるレイヤーで放射を開始します。



私のコンセンサス


構図には約10個の3Dレイヤーがかなりランダムに散らばっているので、霧を地面の上に作るために15個のレイヤーと約1個のレイヤーを使用する必要があり、それぞれがかなり奇妙な形状を埋める必要があります...スクリーンセーバーを行ったラップトップは単純に引っ張られません。



しかし、この経験と空間内の部分空間の理解のおかげで、3Dレイヤー間を飛んでいる煙のジェットを正確に配置することができましたが、まったく交差していませんでした。

また、Adobe After Effectsは完璧なプログラムではないことに気付き、より複雑なアナログに切り替えようとします。



残念ながら、結果としてスクリーンセーバーを投稿することはできません。テレビチャンネルのリーダーが、インターネット上に放送用スクリーンセーバーが登場したという事実を喜んで評価する可能性は低いためです。



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