ファン・ダ・ヴィンチ

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これがすべての始まりでしたが、私たちは何に到達しました。 私たちは多くの変更を行い、安定したチームを編成し、ゲームを販売する経験を積んできました。すべてをあなたと共有します%ユーザー名%。 面白い? 猫へようこそ。





プログラミング



ここではすべてが簡単です-私とニキータ・シドレンコ(部門)。 彼らは、1つの単純なフラッシュゲームで2人のプログラマーが多いと言います、私は断固としてこの立場を共有しません。 練習が示しているように、ゲームを一人で書いた場合、すぐに得点します。 それはもちろん私たちの中にあるかもしれませんが、私を信じて、私たちは一緒に試してみました、もっと楽しく、進歩は進行中です。 私はこれを良心の観点から説明します。もし誰かが何かをするなら、二番目は彼がいじくり回していることを恥じ、プロセスにつながり始めます。



設計



それはすべて彼から始まり、質の高いゲームで彼は最前線にいます。 ご存知のように、最後の部分のデザインは私が描いた(tyril)。 競争へのこのチャンネルですが、成功する製品には、通常の、そして最も重要な排他的なアートが必要です。 小都市のヘルソンは、誰もが顔ですべてを知っており、優れたデザイナーは1回か2回、費用がかかります。



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「パズルは好きではありませんでしたが、みんなの熱意が私を感染させました。 最初は、芸術のためのいくつかの選択肢を提案しました。その中には、レオナルドの写本の様式化がありました。 彼らは彼女にすべての目を向けた。 もちろん、グラフィックデザインではこの手法は非常にポピーですが、ルネサンスのメガデザイナーの悪名高いスケッチスタイルとインタラクティブな環境を統合することへの渇望は惹きつけられました。 私は彼の伝記を読み直し、ゲームのためにもっとレーズンをフェッチするために彼の仕事をグーグルで検索しました。一般に、可能な限り適切な雰囲気に没頭します。 もちろん、彼のイメージと発明のm笑はどうなったと思いますが、マスターのところに行くのはどこですか? 裁判官の1人がゲームリンチで私たちに助言したように、私はゲームを明るい「カジュアルな」色で塗り直さなかったことを神に感謝します。

この作品での私にとっての最大の成果は、レベルデザインに没頭し、アーティストの悲観的な自画像とジャコンダの笑顔を組み合わせたことです:)」-Semyon Khramtsov。



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音と音楽



最後の、しかし重要ではない部分がありました-これはゲームの音楽とサウンドのデザインです。 それはゲームを活気づけるだけでなく、少なくともイライラするまでユーザーが退屈するのを防ぎます。 Semyonは、非常に有益な、非常に才能のある作曲家であることが判明しました。彼は長年、小さなフラッシュプロジェクトVladimir Marinichevに取り組んできました。



「まず、ルネッサンスの雰囲気に浸るために、レオナルドダヴィンチの伝記を見直し、当時の作曲家の作品を聴きました。 メニューのテーマについては、思慮深いクリエイターの気分を伝え、プレイヤーをルネッサンスに連れて行くClaudi Gerweiseの作品をベースにしました。 私は、アレンジメントとインストゥルメンタルセットをその当時のスタイルで実行しようとしました。

ゲームプレイのサウンドデザインでは、即興のアイテムを使用して多くのサウンドが録音されました。 音楽を伴わずにレベルを離れ、代わりにワークショップの雰囲気を伝えることが決定されました。 ゲーム中、レオナルドは絶えずノートを作成し、息を吹きかけて何かを歌っているのを聞くことができます。

残念ながら、ゲームのサイズを縮小するために、すべてのサウンドと音楽の品質を下げる必要がありました。そのため、すべての微妙さと詳細を現実的に伝えることができませんでした。 しかし、一般的に、多くの人が結果に満足しており、もちろんFGLから高い評価を受けたことは非常に良かったです。」-Vladimir Marinichev



だから、チームは道路上で組み立てられ...

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開始する



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最初のコミットは2010年8月4日に行われ、開発の始まりと見なすことができます。 私たちはゆっくりとバグの修正を始めました。私たち全員が主な仕事をしているので、これはすべて非常にゆっくりと起こりました。 私たちはタスクマネージャを接続し、そこにたくさんのタスクを作成し、多くの議論を行いました。 最終的なフォームでは、すべての問題を考慮すると、ゲームはBattleNetを備えたミニStarcraft 2のように見えたはずです(当時リリースされていたため、気が散りました)。 最初の間違いがあったのは、まさに私たちの計画の現実ではありませんでした。 巨大な城を建設しないでください。 ほとんどの場合、ナポレオンでさえあなたの計画が驚かされるということになると、あなたは得点します。 それは私たちに起こりました。 FlashGamm KYIV 2010に参加することを決めたとき、私たちは皆これを実現しました。私たちは何かを見せなければなりませんでしたが、何もありませんでした。 そして、実際の作業が始まりました。 まず第一に、彼らはほとんどのタスクを提起し、可能なことはすべて最小化および最適化されました。 そしてそれは結果をもたらしました。



FlashGamm KYIV 2010



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会議の開始までに、プロトタイプに似たものを収集し、いくつかの退屈なレベルを作ることができました。 これで、サイモンとニキータはキエフに行きました。 私たちはインディーズカテゴリに参加し、さらにゲームリンチにもサインアップしましたが、そこに出くわしました...しかし、ゲームリンチ自体は非常に便利でした。 これらの欠点の多くをすでに事前に予測していたことが嬉しかったです。 ゲームリンチの最高のゲームへの観客の投票で、私たちのゲームは0ポイント(Zen)を記録し、その後、私たちは誰も少なくとも何かをとることを期待していませんでした。 しかし、突然「未来のヒット」にノミネートされました! 喜びは限りない

証拠 このイベントはチームの精神にプラスの影響を与えたと思います。ゲームに何かがあり、それが何であれ、完了する必要があることに気付きました。



終わりに来る



コンテストの後、開発はすでに進行中で、すべてが時計のように機能しました。 しかし、迷惑なバグがありました。 最初のバグはオブジェクトの失敗で、Ballファクトリー(最初のプロトタイプ)でも私たちを追跡しました。 彼らは、科学的な突刺の方法によって、それが些細なものであると決定しました。 Box2Dの設定を試してみたところ、b2_aabbMultiplierを0.2から0.1に変更すると、ディップが魔法のように修正された1つの機能が見つかりました。 しかし、2番目のバグが忍び寄って、そこから我々は待たなかった。 ボタンを作成する必要がある場合はどこでもSimpleButtonを使用しましたが、新しいバージョンのプレーヤーではボタンの状態が固まり始め、修正することができなかったため、自分のスクーターを作成する必要がありました。 flasher.ruに関する議論。



販売中



FlashGammで別のイベントが発生し、Stefan Keishに会いました。 通常、ゲームの販売方法は知りませんでした。 インターネットでは、もちろん、FGLについて何かがありましたが、すべてがあいまいで、さらにスポンサーを引き付ける必要がありました。 Stefanは実際にこれを行っていますが、もちろんゲームの30%が無料で販売されています。 考えて相談した結果、この提案を受け入れることにしました。 ステファンは、スポンサーにとってゲームをより魅力的にする方法についての推奨事項も提供します。 彼が最初に指摘したのは名前でした。 実際、ゲームのタイトルは「ボールズダヴィンチ」であり、FlashGammeに参加したのはその名前でした。 しかし、悲しいかな、この名前はレオナルドの男性的な尊厳と不必要な関係を引き起こしました(これは喜ぶことはできませんでした)。

ロットは2011年1月14日に公開されました。ゲームを公開するすべての人に対して、FGLはレビューを行います。

レビュー情報:



直感性:7良い

楽しい:6平均

グラフィック:7良い

サウンド:8素晴らしい

品質:7良い

総合:7良い



コメント:

レオナルドダヴィンチをテーマにした伝統的な物理ゲームの標準的な実行

クリエイティブレベルのデザイン、使い慣れたゲームメカニクス、洗練されたインターフェイス

最初のプレイスルーを超えて深さがありません。 実績または何らかのスコアリングメカニズムを追加することを検討してください



私たちはすぐに1,000ドルを提供されましたが、もっと多く、最低でも3万ドルが必要でした。 この賭けは約1か月続き、私たちはすでに必死でしたが、突然いくつかの大きなポータルがゲームのために戦い始めました(ステファンはそれなしではできなかったと思います)。 賭け金は上昇するか静かになりました。 週の終わりまでに、スポンサーの活動が増加したことがわかりました。 レートが3000ドルに達したとき、私たちはそれを受け入れるためにほぼ故障しましたが、誰かがハゲを待って申し出ました。 有名なポータルからの「尊敬」に加えて、賭けの新しい波が発生する可能性があり、これが起こったため、私たちは喜んでいた...ゲームの次のスポンサーシップバトルの後、賭けは5600ドルで停止しました。 「ヒキガエル」を絞殺し、ベットを受け入れました。 もう一つの勝利でした。 FGLでのゲームの公開からベットの承認まで、正確に2か月が経過しました。



ご想像のとおり、Armor Gamesが勝ちました。 通常、スポンサーは、ポータルのブランド化、イントロのインストール、APIの接続などを求めます。 これらはすべて簡単に実行できますが、Armor GamesのAPIに問題があり、何にも接続したくありませんでした。 私たちは空のプロジェクトを作成しましたが、すべてはうまく動作しますが、ゲームプロジェクトでは動作しません。 奇跡的にはわかりませんが、Nikitaは、プリローダーでAPIを初期化すると、すべてが問題ないことを発見しました。もちろん、奇妙ですが、まあまあです。



お金を共有する



だから、あなたは皆、私たちがどれだけ稼いだのだろうと思いますか? 状況は次のとおりです。

FGLはそのサービスに対して10%を請求します(合意されたとおり、半分はStefanによって支払われます)。

5600の10%= 560(FGLのシェア);

560/2 = 280(当社が支払うFGLシェアの一部);

5600の30%= 1680(ステファンシェア);

結果:5600-280-1680 = 3640:



ナイジェリアからの出稼ぎ労働者に関しては、4か月で4人が3人半でよい結果です。 ゲームだけで生きる方法は? -私たちを困惑させた質問ですが、それでも、熱意は高まっただけで、趣味をあきらめません。 そして、この質問に対する答えは、おそらくこの投稿へのコメントでさえ、間違いなく解決または発見するでしょう。



今後の計画



新しいアイテム、レベル、機能を備えた2番目のバージョンを既に作成しています。 面白いゲームプレイと新しいテーマのアイデアがあります。 技術面では、アプリストアとAndroidマーケットUnity3dを参考にしています。



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