二日間でゲーム

どういうわけかこのハブでは、2日間のゲームに関するイベントについてのメモがありました。 登録し、チーム(以前は不足していたすべての人)を見つけ、古い陳腐なアイデアを思い出し、2日間外界から隠蔽してゲームを実現することが提案されました。 私はこのアイデアが好きで、すぐに実際に試してみたいと思いました。



それが私たちが得たものです。





すべての始まり



私たちのスタジオでは、開発が遅れ、スタジオの開発が停滞するような状況でした。新しい新鮮なものが必要でした。 そして、この一見クレイジーなアイデアが提案されました。 2日間でゲームを開発してください。 最も必要な役割はすべてありました。



これに加えて:



ゲームのエンジンはUnity3dです。 それはメインプロジェクトでテストされ、さらに研究され、私たちの目的にとって理想的でした。 プログラミング言語はC#です。 C ++よりもコードを迅速に記述した場合にエラーが発生する可能性が低く、コードを書くのに便利で高速な(特にVisual Studio + Resharperが多数ある場合)優れた開発言語。 iOSデバイス用のゲームを開発していますが、これも私たちの状況でプラスです。 これらのデバイスは一般的であり、AppStoreはほぼすぐに製品の販売を開始するための優れたプラットフォームです。



その結果、労力と費用がほとんどかからず、最終製品は販売用の完成品になります。 これにより、気分が大幅に向上し、楽観的になります。 ほとんどのスタジオの従業員がこの「クレイジーな」オファーに積極的に反応したことは驚くことではありません! 実際、誰もが最初から最後まで短い時間で自分のゲームを作成したかったので、誰もが自分の場所を持ち、誰もがオールインするようになりました。 みんな新しいものが欲しかった!



ケースは任意でした。 誰がしたくない-参加できませんでした。 幸いなことに、誰もがこのアイデアを気に入りました。 週末にすべてを行うことが決定されました。つまり、ゲームの開発は日曜日と月曜日に予定されていました。 土曜日は休みです。 そして火曜日には、休んで仕事をすることができました。 家に帰る途中で時間を無駄にしないために、オフィスで夜を過ごすことが決定されました(私たちのオフィスの利点はオフィスというよりもアパートであり、一部はその中で眠り続けています)。 また、オフィスで昼食と夕食を注文することにしました。



誰もがすでにいくつかのアイデアを持っているので、彼らのために特別な場所が割り当てられ、その週にそれらを書き留め、議論し、改善を提案することができました。 その結果、今週の終わりまでに多くの興味深いアイデアが蓄積されました。 誰もが週末を楽しみにしていた。



デイD



日曜日の指定された日、気分が良い全員が午前中にオフィスにいました。 スケジュールは軍事的なものでした。12時までにブレーンストーミングを行い、アイデアを選択してから完成したフォームを作成し、15.00までに試作品を作成して試してみてください。 次-翌日の13時まで集中的な開発。 この時点で、ほぼ完成したゲームがあったはずです。 月曜日20:00まで、テストして「終了」することが提案されました。 そして22.00までにAppleに承認を求めます。



アイデアはルールに従って選択されました。誰も反対しません。 アイデアの1つが勝ちました。 ペンギンのゲームで、酸素がなくなる前に魚を捕まえるために泳ぐ魚の間の最適なルートを見つける必要がありました。 アイデアは新しいものではありませんが、十分に開発されたゲームプレイと美しいグラフィックスにより、良いゲームが生まれるはずです。 まず、コードを記述してテクスチャを描画する可能性の高い作業、および一般に迅速な実装の可能性を考慮しました。 ほとんどすべての参加者が賛成し、気にならなかった。 途中で、機能について説明しました。いくつかのレベル、2つのペンギンパラメーターなどが必要です。 しかし、12時までには、正確に何が起こるべきかについての詳細な絵はありませんでした。 一般的な用語でのみ。



この瞬間から、私はプロトタイプを実装し始め、アーティストは彼のためにテクスチャを描き始めました。 私は認めなければならない、彼はすぐにそれをし、その後すぐに彼は最終版を描き始めた。 現時点でのチームの速度は、プログラマー(私)の速度によって測定されました。これは、機能を作成するという主要なタスクを得たためです。 そして、私はたくさん書く必要がありました。 最初のプロトタイプは午後5時頃のどこかでしか準備できていませんでした。 計画は破られました。



プロトタイプをいじりました。 彼は私たちに結果がどうなるか、そして分割払いを終えることができるかどうかを理解しませんでした。私はゲームの基本的な機能を実装し続けました。 現時点では、主な仕事は私(コードを走らせる)とアーティスト(彼は非常に迅速かつ美しく「生成された」テクスチャ)でした。 残りはアイデアを練り上げ、開発に直接関係しない他の問題に取り組みました。 そして、残念ながら、ある人(アイデアに「反対」しなかった人)が開発プロセスから脱落しました。 これは次のように説明できます。



つまり 彼らが今言っているように、仕事の組織とタスクの分配に間違いがあります。 一方、これは私たちの最初の経験であり、間違いは避けられませんでした(それらについては以下で説明します)。



22.00のどこかで、デザイナーが開発に参加しました。 私はほとんどメインのゲームプレイを書きましたが、すでに何かを構成することが可能でした。 この瞬間までに、主な音はすでに作られていて、サウンドトラックが選択されました-バックグラウンドミュージック。 並行して、誰もがゲームの名前に対する希望を残したページが開かれました。



初日、私たちはアーティストをほとんど失いました-彼は病気になりました。 真夜中頃、彼は家に帰り、翌日正午までに戻った。 しかし、彼は終わった、なぜなら インターフェイス要素とメニューを除くほとんどすべてを描きました。 デザイナーも注目に値します。 最短時間でUnityの基本的な操作を習得し、すでに力とメインでゲームをセットアップし、キャラクターアニメーションを作成しました! 一般に、夕方までに、成熟した意味のあるゲームはすでに準備ができていました。 そして、彼女は次の日の夜までに彼女が準備ができているというすべての希望を正当化しました。



02:00までに私以外の全員が寝ました。 私はあまりにも夢中になっていたので、朝の4時まで止められませんでした。 常識のみ(!)そして、あなたがまだ眠る必要があるという考えは、私を眠らせました。 私はすぐに眠りに落ちました。



二日目



朝8時に起きて、すぐにプログラムを続けました。 その後、他の人は自分自身を引き上げ、開発が続けられました。 何らかの理由で、2日目は1日目ほど鮮明に記憶されていませんでした。 2日目には、ゲームを「仕上げ」、多様化し、さらに面白くする必要がありました。 15.00でもゲームの準備ができていませんでした。 この時点で、彼らは1つ、しかし無限のレベルを実行することにしました。 常にプレイするのが面白いようにゲームを構成する必要がありました(ほとんど不可能です)。 このテーマに関していくつかのアイデアが提案され、私はそれらを実装するために座った。



2日目は仕事が困難でした。 まず、締め切りが迫っていました。 これは私の神経に圧力をかけました。 時間がなかった、または最後にはゲームが完成しなかったようです。 一般的な疲労と睡眠不足も影響を受けました。 ある時点で、私たちはほとんど口論をしましたが、何も起こりませんでした。 開発が続けられました。



午後半ばまでに、ゲームの名前は「パパペンギン」に選ばれました。 ゲームはペンギンのお父さんについて本当に判明しました、彼は彼の子供のために魚を手に入れることになっていて、彼らはますます尋ねました!

また、ゲームを最適化して、若い世代やiPadから始めて、すべてのiPodおよびiPhoneデバイスで起動し、ブレーキなしで動作するようにする必要がありました。 画面解像度、アスペクト比、振動の有無などの違いを考慮に入れる必要があります。 最大の問題は、iPhone / iPod 4 Retinaスクリーンの解像度が前世代と比較して異なることでした。 しかし、この問題は解決されました。 何も書き直す必要はありませんでした。 メニューの場合のみ、従来のデバイスとHDデバイスでは背面が異なります。



その結果、火曜日の午前7時までゲームを「終了」しました。 寝ない 最も興味深いのは、この時点で私たちはまだエネルギーに満ちていたことです。 しかし、ゲームを今すぐアップロードするか、後で終了するかを決定する必要がありました。 そして、まだ終了することがありました...夕方、iPod 2へのゲームの定期的なアップロードを停止しました。その結果、午前中にゲームが起動しなかったことが判明しました。 また、ゲームを最適化する必要もありました。 彼女はスローダウンし始め、さらに、開発後に常に残るあらゆる種類の小さな欠陥があり、私は常にやり直したいと思っています(プログラマーのリファクタリング症候群)。



寝ずにクレイジーな頭の上で愚かなことをしないように、寝ることに決めました。 そして翌日、すべてを議論する新鮮な心。 私に家に帰ることを決めた仲間のアーティストの車に乗って、私はすぐに気絶しました。 夕方まで寝ました。



来週



XPのアメリカのコンセプト(eXtreme Programming-Extreme Programming)は、ミニプロジェクトに直接関係しています。 すべてが迅速に行われましたが、定性的にも、計画と要件はいつでも変更(および変更)される可能性がありました。 私たちだけが極端な開発-極端な開発、正確に言えば。 ドイツ語では、電撃戦と呼ばれ、電撃戦と呼ばれる可能性があります。 この2日間は、非常に高速な開発でした。 効率が高かったのは みんなが良い気分でやる気を出しており、ゲームが本当にすぐに判明するというアイデアは、ポジティブなことだけをもたらしました。 さて、悲しいことについて少し。



水曜日の朝に全員が来たわけではありません。 二人が病気になりました。 また、開発中に去った人は、現在のゲームとは関係のない他の問題にまだ関与していました。 この2日間、ゲームはほぼ完全に作成されました。 実際に。 つまり、短期的には、タスクは私たちによって完了しませんでした。 2日で、ゲームは完全に完了しませんでした。 私の意見では、これにつながったすべてをリストしようとします:

  1. このようなイベントに参加したのはこれが初めてでした。 開発が始まる前は、実際にどのように進むのか分かりませんでした。
  2. ゲームのアイデアは最後までうまくいきませんでした。 詳細は指定されていません。
  3. 4時間の睡眠休憩での作業は非常に困難です。
  4. ミニゲームが計画されました。 すべての機能が追加されたため、もはや「ミニ」ではなくなりました。


しかし、一般に、ゲームをほぼ完璧な状態に「仕上げる」ことは穏やかなペースで決定されました。 来週の間に、これを行いました。 いくつかのテクスチャが再描画および再描画され、ゲームが最適化され、バグが修正され、いくつかのヒントが改善され、メニューが改善されました。 ゲームサイトを作ります。 その結果、穏やかなペースで、1週間かかりました。 また、このゲームに対する一般的な関心は落ちなかったが、それどころか、誰もがそれをより良くしたい、「磨く」ことを望んだと付け加えたい。



6日目に、Appleによる検討のためにiTunesにアップロードしました。 彼女はまだ1週間待ち行列に入っていましたが、ある日、彼らはAppleで彼女を「レビュー」し、現在彼女はすでにAppStoreにいます。



まとめと結論



その結果、ゲームは元のアイデアとは大きく異なります。 もちろん、ペンギンと魚は残りましたが、それ自体はパズルではありませんでした(いくつかの時点で、酸素を節約し、できるだけ多くの魚を集めて「悪者」に出会わないために、最適な軌道を計算することが本当に必要です)。 しかし、それでもなお、ゲームはおもしろくなりました。 そして、最初のアイデアをそれに結びつけることは難しくありません。



今、私たちは極端な開発のアイデアがどのように成果をもたらすかを待っています。 「現在の」タスクが完了しました。すでに販売されている興味深い新製品を受け取りました。 さらに、現在、それを改善し、さらに促進するための多くのアイデアがあります。 2日間で質の高いゲームを作成できるという結論に達しました。 しかし、それが「タグ」のような「スーパーミニ」ゲームである場合にのみ、彼女のアイデアは十分に発展し、すべてが1分間まで計画されます。 しかし、私たちで起こったことも悪くはありません。 ゲームは明らかに「スーパーミニ」ではなく、明らかに悪いものでもありませんでした。 少なくとも私自身の感情や友人のレビューによると。 最終的にプレイヤーを判断します。



ゲームの開発に成功した理由について:



また、オフィスでの夢は、開発への帰宅に時間を追加すること、および参加者の1人による食物の配達を可能にしました(他の人がそれを気にしないように)-追加の時間。



私の意見では、このような開発の一般的で最適な計画は次のようになります。



その結果、開発に1週間かかります。 とてもリアルです。 特に、すでに他のゲームでの経験と開発がある場合。



次に、このアプローチの長所と短所について説明します。

+私が長年やりたかったことを実現することは可能です。

+週の終わりに、新しい製品が入手されます。

+誰もが自分の能力を完全に示し、自分の能力を実現します。

+気分とモチベーションが大幅に向上し、生産性が向上します。

+チームはより団結します(キャンペーンのように-あなたは困っている人を認識します)。

-4時間の休憩でワークアウトすることは非常に困難です。 学生時代に私はまだでき、今はできるが、それはすでに難しい。 合計で約38時間、+ 4時間の睡眠をプログラムしました。

-最初はすべてが完全にうまくいかなかった場合、最終的に何が起こるかわかりません。

-集中的な開発はストレスにつながり、その結果、誰かがそれをやめる可能性があります(開発プロセスでは、これはほとんど起こりましたが、2日後には一部の参加者が病気になりました)。



私たちの一番下の行:私たちはおそらくこの方法で複数回ゲームをするでしょう(少なくとも私はこのことに注意しました)。 そして、いつか正確に2日間で完全に完成したゲームを作るようなプロフェッショナリズムを達成することを願っています!



皆さんに幸運を!



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