しかし、今では特定の質問がありました-これは高速です-cacheAsBitmap = trueを設定するか、画像をラスターに変換してPNGとして読み込みます。 写真は静的であるが、さまざまなグラデーションなどが非常に多くロードされている場合。
この問題を解決するために、 小さなテストをスケッチしました。
条件。
- 動くオブジェクトがロードされた特定のゲームシーンがあります。
- その上には、放射状のグラデーション、曲線、アルファなどの束を持つ静的インターフェイス要素があります。 (アルファはクリップを超えないため、メインシーンとミキシングする必要がないことに注意してください)
- テストでは、静的インターフェイス要素のみを描画する方法を変更します。 動的に移動すると、単純に負荷がシミュレートされます。
結果
- ベクトル、キャッシュなし:33 fps
- ビットマップとしてキャッシュ:46 fps
- png:46 fps
- 無効な画像:46 fps
おわりに
結論は簡単です-cacheAsBitmapを安全に使用でき、パフォーマンスの低下を恐れることはありません。
さらに、cacheAsBitmapからの画像は非常に高速に表示されるため、この画像がまったく表示されていない場合の速度はオプションと変わりません。
cacheAsBitmapは次の場合には機能しないことに注意してください。
- オブジェクトの回転
- ズーム
- アルファ変更