Starcraftによるボードゲーム開発

IT環境で最も象徴的なボードゲームは、おそらくStarcraftです。



コンピューター版が十分な人気を博したとき、ブリザードの男たちは有名なアメリカの出版社Fantasy Flight Gamesとブランドの権利を共有しました。 トピックでは- デスクトップ版の成功につながった要因の概要。







とりわけ、この情報は、ゲームを物理的な形に「移植」することにより、シンプルで非常に美しい追加の収益化方法に興味があるゲーム開発者に役立ちます。







外観と再生方法



大きくてよく知られた箱の中には、ゲームの開始時に惑星から新たに構築される銀河マップ、プラスチックの数字の形のユニットの束(3つのレースの最初のクラフトの全ライン-180ピース)、多くの異なるカードとチップがあります:これらは建物、リソースマーカー、注文、輸送、労働者、イベントカード。





惑星とその上のザーグ。 予想通り、スタンドにいるZergling'y 2



ルールを40分間食べた後、これらすべてがまとまった戦略となり、次のオプションを無効にすることができます。



ゲームプレイは、さまざまな場所にさまざまな拠点やユニット、ザーグ、プロトス、テランズを構築し、マップ上で軍隊を移動させ、利益のある惑星を占領しようと戦うように見えます。 一般的に、スタークラフトですが、異なるスケールから-すなわち、コマンドセンターであなたに命令を与えたそれらの非常に素晴らしいキャラクターの位置から。



ゲームのポジショニング



既に開催されたヒットに基づいてゲームが公開されるたびに、イベントには2つのオプションがあります。



出力から判断すると、Starcraftは幸運でした。第一に、パブリッシャーはFFG市場で最高のプレーヤーの1つであり、第二に、Blizzardsはチーム全体をまとめる、つまりプロットと設計開発に関するコンサルティングを行いました。



ボードゲームのオリジナルと真剣な作品の両方の高品質を考えると、クリエイターは巨大なボックスの形式を選択しました。ファンは最も恐ろしいお金でもそれを購入するので、価格のために安全に上のセグメントに行くことができます。 コンピューター版に詳しくない他のプレイヤー(私は彼らを見たい)にとって、箱入りのStarcraftは、宇宙戦で非常に高いディテールを備えた超クールなもののままです。



最も近いデスクトップの競合は、Sid MeyerのCivilizationとWarhammerに基づくSpace Hulkです。 文明は一般に異なるジャンルであり、異なる視聴者向けに設計されています。 スペースハルクは戦術であり、戦略ではありません。 基地がある最初のクラフトのミッションは「私たち」の箱であり、基地がないミッションはハルクだけであるとしましょう(そして、戦闘研究は格段に格段にクールです)。



デスクトップ版の対象者:



興味深いことに、規模の競争における「高い」と「低い」の両方が非常に高くなっています。戦術的なシミュレーターでは、戦いはリアリズムとディテール、そしてグローバルな戦略-バランスのためです。 スタークラフトは無料の中間職に就き、すぐに数年間の販売の成功を決定しました。



設計



視覚的なデザインに関しては、すべてが明らかにオリジナルを繰り返しています。 「鉄」フレームワークのルール、絶対に認識可能なユニットと建物のピース(ゲームから1対1)、「精神の」美しい銀河など。 簡単に言えば、彼らはビジュアルを取得して移動しただけです。 ちなみに、数字は非常にうまく機能しました。そして、これは、ところで、2番目と3番目の箱を韓国人に売るもう一つの理由です。





置物





プレイフィールド(通常、はるかに多くの惑星があります)





プレイヤーコマンドパネル、ルールからの画面



ルール



これはおそらく開発者の悪夢でした。 一方で、ゲームは非常に認識できることが判明しました-そして、他方では、完全に異なっています。 戦略は、さまざまな惑星でのデータベース管理と銀河ルートに沿ったユニットの転送のレベルです。 大まかに言って、壁を越えて戦うこと、つまり、最高のインフラストラクチャを作成し、派winの発展を通して正しく考えることができる人が勝ちます。



Terran顧問の声を覚えていますか? これは、賢明な指揮官であるあなた自身が自分の手でそこに置く注文チップです。





注文:建設、動員、研究



ルールで最も美しいのは、おなじみのユニットや建物を使用してゲームに「適応」するという事実ではありません。 また、アップグレードツリーではなく、ゲームごとに10〜20のテクノロジのみを使用することができます。 最も美しいのは、銀河の出現と惑星間の三次元ハイパー遷移です。 この部分は間違いなくBlizzardsからではなく、FFGからのものでした-ゲームの転送の証拠は「正面から」ではなく、思慮深く、新しいクールな「チップ」でした。 ちなみに、デスクトップバージョンに新しい競合他社が登場した今でも、Starcraftは「クールなフィギュアと素晴らしいフィールドを備えたゲーム」です。





惑星





惑星の詳細



銀河を作成するプロセスでは、各ゲームの開始時に惑星をレイアウトし、その上に基盤を置くことができます。 次に、同じこと(次)が相手に行われます。 などなど。 惑星は、2次元マップ上とZパスのおかげでひどいねじれの両方で接続できます。 これらは、マップの異なる部分にある2つの惑星を結合するポータルであり、システムの3次元配置を擬人化します。 実際には、これは、惑星が1つしかない場合にのみ「フェンス」して防御に進むことができることを意味します。3次元空間では、最良の防御は敵による絶え間ない攻撃です。



ゲームのルールは複雑なだけでなく、非常に複雑でした。 幸いなことに、このレベルの戦略では、これは正常です。パーティーではプレイされません。



もう1つの興味深い点は、ルールによって定義されたインターフェイスです。 ゲームデザイナーは、プレーヤーの注意を最大限に引き出しました。小さなことをたくさん覚える必要はなく、戦略に集中できます。 たとえば、Zジャンクションの端が敵に捕らえられた場合、マーカーが裏返って、ここから侵入が起こる可能性があることを思い出させます。 フィールドを一目見れば、正しいダッシュボードを見ているようなものです。ニュアンスの全体像をすぐに見ることができます。



ルール自体はこちら( PDF、5 Mb )-経験豊富なプレイヤーにとって最も必要なもの-移動中のリマインダー-はデスクトップWarcraftの広告のすぐ隣にあります。



ローカリゼーション



BlizzardはFFGの権利を付与し、FFGはそれらをさまざまな国に販売し、市場プレーヤーの1つを選択します。 ここでスマートに翻訳されました:一般に、翻訳は正常であることが判明しましたが、用語のいくつかの矛盾がありました。 ちなみに、ブリザードの代表者はロシア語版に特に関心があるとは思わない-むしろ、品質管理の観点から、彼らはヨーロッパと東洋の言語を心配していた。 確かに、コンピューターとボードゲームの翻訳者には、用語と名前の共通の語彙がありました。



スタークラフトとは何ですか?



まず第一に-店の窓のために。 たとえば、測定でキエフの新しいポイントを開くと、多くの人がそれを正確に探すのをやめることが判明しました。 大きなクラフトボックスは、多くのデスクトップ愛好家のクリスタルドリームです。多くの人々は、そのような価格の製品に興味を持っています。





建物



第二に、このゲームはITスペシャリスト向けの販売です。 テーブル形式のスタークラフトはあまり人気がありませんが、IT専門家にとってはほとんど伝統的な贈り物になりました。 つまり、店に金髪の少女が現れて「プログラマーの男に何をあげるのか」と尋ねると、彼女はこの箱を持って去る可能性が高いということです。 彼がそれを拾うなら。



そして最後に、このゲームは驚くべきニッチを見つけました:82-84年代の若い父親が、5歳くらいの息子への贈り物としてよく取り上げます。 成長については、どうやら。 それまでの間、友達と遊ぶことができますよね?



コンピューターゲームをボードゲームに変換するモデルはどのように機能しますか



  1. ヒットする
  2. 出版社に権利を与える
  3. 出版社はあなたにゲームのバリエーションを提供します(N回の反復に対して、良いオプションが得られます)
  4. ゲームは店に行く
  5. 販売された各ボックスから控除されます。


BlizzardsのFFG控除の正確な金額を指定するのは難しいことは明らかですが、市場の特性を考えると、1箱あたり5ドル程度だと思います。





カード



どのように機能しますか?



  1. あなたは面白いゲームを作ります
  2. デスクトップバージョンを使用できることを決定します(注意して、自分で考えてください)
  3. 出版社、つまり私たちに行く
  4. 何がうまくいき、何がうまくいかないかを判断するのに役立ちます
  5. ライセンスをすぐに販売するか、各印刷ボックスから控除を受ける
  6. ゲームが店舗にやってくる


それはどれほど有益ですか?



Starcraft、Warcraft、Civilization、Age of Empires、Master of Orion(!)、Doom、Metro-2033、その他のゲームがデスクトップ版で登場し、現在店頭にあります(ところで、逆のプロセスがありました:たとえば、Magic the Gathering a couple時間はコンピュータに移植されました)。



ゲーム、映画、その他のヒット作の作成者にとって、関連製品を販売することは、問題なく追加のお金を稼ぐための素晴らしい方法です(もちろん、これは収益化の主な方法とはほど遠いです)。



続きましたか?



トピックが興味深い場合は、ロシアとウクライナのボードゲーム市場がどのように見えるか、ボードバージョンにゲームを「移植」する手順がどのように完了するかについて説明できます。



また、「それが何であるか、どのようにプレイするか、どのように位置付けられているか、どのくらい人気があるか、基本的に彼らが販売されているかどうか-デスクトップ版で良いことが判明したかどうか」という精神で、コンピューターベースのデスクトップの簡単なレビューを行うこともできます。



UPD全体としての開発に関する継続。



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