公園内の小道を踏みつけない方法

運動についての考察、または芝生が苦しむもの



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この記事は、ディスカッションへの招待です。 この分野には専門家がいて、彼らは何か面白いことを言うことができると確信しています。 私はアマチュアの観点から問題の私の見解を述べます、そして、私の主な目標は、人間の精神の多くの側面が私たちの周りの世界に暗黙的に影響することを読者に思い出させることです。



それでは始めましょう。 歩道と一致しない踏まれた道のような現象に誰もが繰り返し気づいていると思いますか? 他の人ではなく、なぜこのように踏まれているのか疑問に思ったことはありませんか? そして、多くの素晴らしい歩道や他の快適な表面が周りにあるのに、なぜ彼らは踏みにじられますか?



それを理解しましょう。





まず、人は常に目標に向かって動くと定義します




目標は幅広い概念であるため、人が物理的に接近する特定のオブジェクトとして目標の概念を導入します。



人は障害物のないレベルのフィールドをどのように目標に向かって移動しますか? 非常にシンプル-直線で。 人は常に自分の時間と移動距離を最小化しようとします。 しかし、実際の生活では直線的に移動することはめったにありませんが、これができないのはなぜですか?



安心感としての快適さと、障害を克服する便利さ 。 それは時間とは関係ないかもしれませんが(道路に沿ってできるだけ速く歩道に沿って歩いています)、確立された規則を含む客観的または主観的な安全性に関係しているかもしれません遅くて不快で、路上では速くても危険です)。 安心感も、エリアの眺めに影響されます。 大きければ大きいほど、快適に感じることができます。 したがって、 人々は最短経路に沿って移動するのではなく、 常に角を曲がります。



したがって、快適さは、表面のタイプと環境の攻撃性、視野角によって直接決定されます。 そして、最も重要なのは、最も近い「快適な」ポイントまでの距離です。 快適なポイントとの境界上の不快なポイントは、快適な場所から遠く離れた平均的な快適さのポイントよりもはるかに魅力的な人のようです。

おそらく、これは危険から逃れることができるという本能的な欲望です。



国内の経験から、飛行機の各ポイントに快適性インジケーターを設定すると、AからBへの人の移動ルートは、最大限の快適性で最短時間で通過するように構築されることがわかります。 一般的な場合、これは条件パラメータ「ヘイスト」と「レジスタンス」に依存する曲線のファミリーになります。もちろん、これらは各人ごとに異なります。



急いで頑固に進み、急いで不安定になり、最長で最も安全な/最も快適なパスに沿って進み、それらの間にすべての可能なオプションがあります。 しかし、現象の本質の概念は、平均化されたそのような曲線からも得られます。



障害物が人の邪魔になるとどうなりますか?




回避する必要があります。 そして、最大の快適さと最速の方法でこれを行うには。 特に快適さを判断する方法がわからないため、難しい作業です。 しかし実際には、これはすべて、かなり単純なモデルで説明できます。



私たちは皆、サーマルイメージャーから得られた表面温度のマップを見ました。 しかし、そのようなマップは私たちの状況をほぼ完全にシミュレートします-ポイントの領域があり、それぞれが独自の特性を持っているだけでなく、全体像に貢献し、近隣のポイントに最も強く影響します(主観的な快適さも環境に依存します)。 地形上で、同じ快適性マップを構築できます。このマップでは、各ポイントが独自の値とともに他のポイントに影響します。



このスコアにはアルゴリズムがあり、誰かがそれらをコメントに入れてくれることを願っていますが、結果に興味があります。 そして、結果は、そのような構造の結果がピークとドロップを備えた勾配ビューを持ち、その外観が温度マップに似ており、小さな不規則性の同じ平滑化と大きな不規則性の増幅があることを教えてくれます。



イラストを見てみましょう。



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2匹の怒っている犬を追い越してゴールに到達する必要があります




彼らのために不快なカードを作りましょう。



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行きましょう。



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真実のようですね。

その地域の同様の快適性マップを作成した後、特定の状況で実際に人がどのように行動するかがより明確になります。



彼は快適ではない場所から可能な限り遠くに滞在しようとし、それに応じて最も快適に移動します。 耐久性が高いほど、最低限の快適さの要件は少なくなります。 また、 不快感が大きければ大きいほど、人の移動速度が大きくなり、ターゲットに対するラインに対する角度が大きくなると、地形を克服し、不快な領域を移動する距離を最小限に抑えます。



道路を横断する必要があります。


快適なポイントの魅力により、道路の端は主観的に安全であるように見えます(そうではありませんが)。その結果、軌跡はS字型になります。 人は道の端に沿って歩くのに、中心よりも長い時間がかかりますが、論理的にはこれは馬鹿げているように見えますが、車があなたに当たる場所は本当に重要ですか? どうやら。



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まあ、少し練習



角が切れているのはなぜですか?



覚えておいてください-快適なポイントから遠くなるほど、それは私たちにはあまり快適ではないように見えます。 この規則には結果もあります-快適さの境界上の不快な点は、私たちにとってはかなり受け入れられるようです。 そして、コーナーのエッジが幾何学的にピークに近づき、内部空間がますます快適になります。 ボトムライン- コーナーは常に切り取られており、いくつかはより少なく、いくつかはより少なくなっています。 芝生が踏みにじられており、土が広がっており、小さなトラブルがたくさんあります。



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これに対処する方法は? まず第一に、直接接続を戦います。 さまざまな不快感の条件下で、人は異なる半径の曲線に沿って移動し、理想的な条件下でのみ、その形で直線に近づきます。 トラックの交差点では、同時に行うのではなく、動きベクトルをスムーズに変更することにより、交差点の任意の分岐に移動できる必要があります。



混雑した場所では、統計特性に基づいて通路の最適な形状と幅を計算し、「許容範囲」と「速さ」の仮想指標に多少のばらつきを持たせることは非常に可能だと思います。



奇妙なことに、道路設計者は、アウトバーンを構築する際にこれらのルールを最善の方法で順守しますが、人々は歩道でまったく同じように行動します。



だからあなたの歩き方を考えてみてください、多分今、あなたはもっと有意義にそれを行うでしょう:)



PS新年の前に書くつもりでしたが、少し遅れました。 最初の就業日も通常です。 このトピックが、仕事の途中でリラックスして休むのに役立つことを願っています。



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