Flashの登場

フラッシュテクノロジーは、ほんの数年でインターネットおよび設計標準の歴史にその足跡を残しましたが、そのような深刻なことは毎日現れません。 そして、フラッシュはどこから来たのですか? その根拠は何ですか? この記事では、これらの質問や他の多くの質問に答えます。



それがすべて始まった方法



それはすべて、ジョナサンという名前の若い男性とゲイの姓がロシア人を夢見ていて、英国人が建築家になることを夢見ていたという事実から始まりました。 彼は建物のスケッチを描いている間に、自分のスケッチが生き返る可能性がほとんどないことに気づきました。 そして、Apple IIが彼の人生に入った瞬間から、ジョナサンはプログラミングに携わり始めました。 。 最後に、Apple IIのBasicでのプログラミングのスキルは彼のアーキテクチャスキルよりもはるかに劣っていましたが、彼の創意工夫が形になり始めました。



Basicで書かれた彼の最初の実際のプログラムはゲームであり、これはゲーム "Space Invaders"の正確なコピーでした。 Basicのすぐ後に、彼はPascalでプログラムの作成を開始し、それを使って最初のグラフィックエディターSuperPaintを作成し、学校のサイエンスフェアで賞を受賞しました。



「スーパーペイント」
「Flashの使用が非常に難しいと思った場合は、元に戻す機能の概念が開発される前に、ジョイスティックを使用してApple IIを使用してみてください。 あなたがどれほど落ち着いているのかがわかります。」



ジョナサンゲイ、Flashの作成者


ジョナサンゲイはまだ学校にいたときにプロのプログラミングを始めました。 Apple IIがMacintoshに置き換わったとき、ジョナサンと父親は、Macintoshユーザーグループの初期の会議に出席し始めました。そこでは、父親が主催者にジョナサンのサ​​イエンスフェアのプロジェクトについて自慢しました。 後に判明したように、主催者はチャーリー・ジャクソンであり、Macintosh用のソフトウェアを作成してSilicon Beach Softwareと呼ぶ会社を設立することを計画していました。



チャーリーは計画を立てるのに十分な資金を持っていませんでしたが、それでもジョナサンがプログラムできるように、リサのコンピューターを10,000ドルで購入しました。 ジョナサンが最初のMacintoshゲーム「Airborne!」を書いたのはこのコンピューター上で、当時はデジタルサウンドとスムーズなアニメーションを使用していました。 当時は、ゲームは非常によく売れていました。



ゲームから描画まで



次のゲームの作業が始まると、プロの俳優が特別に雇われて作成され、後にダークキャッスルと呼ばれるゲームがリリースされました。 このゲームは非常に大ヒットし、その売上はジョナサンの大学教育に支払われました。 ゲーム「ダークキャッスル」が登場した後、「ダークキャッスルを超えて」。 ゲーム開発はジョナサンのプログラミング背景の重要な部分になり、アニメーションとデジタルサウンドを組み合わせてこれらの要素を同期するように彼を刺激しました。 そして最も重要なことは、ジョナサンにとって、ユーザーと対話する高速ソフトウェアの概念が最重要になったことです。



「ダークキャッスル」



「暗い城を超えて」



Beyond Dark Castleを開発した後、Jonathanは、PostScript描画スタイルを実装した研究プロジェクトのフォロワーであるSuperPaint IIのエディターの作成に着手しました。 SuperPaint IIが完成し、Jonathanが大学を卒業した後、Silicon Beach Softwareでフルタイムの仕事に就き、新世代のグラフィックソフトウェアを作成する技術の開発を開始しました。 Cで記述され、オブジェクト指向フレームワークを使用して、MacintoshコンピューターとWindowsを実行するコンピューターの両方で、開発プロセスと使用の可能性を簡素化します。



スーパーペイントII

このテクノロジーはIntellidrawと呼ばれるプログラムを生み出しました。これにより、シリコンビーチソフトウェアはAdobe IllustratorおよびAldus Freehandと競合することができ、Aldus Freehandは後にMacromediaに買収され、PostScript市場で販売されました。 Intellidrawのユニークな点は、画像を描画する機能に加えて、描画された画像にアクションを追加できることでした。そのため、オブジェクトや他の線に接続する線を作成できるほか、たとえば、ヒストグラムを追加できます。 、ユーザーがテキストオブジェクトに数字を入力すると変更される可能性があります。 後に、「Intellidraw」はこれを許可した最初のプログラムではなく、イメージエディタ「SketchPad」がありましたが、人々はすぐにそれを忘れていました。 Visioはこのアイデアを自社の製品に実装することができましたが、Intellidrawはユーザーから適切な敬意を払っていませんでしたが、非常に成功したことが判明しました。 Intellidrawが運命づけられていることが明らかになったとき、ジョナサンは異なる行動を始める時だと判断しました。 パートタイムの仕事で、彼はIntellidrawで働いていたときと同じ金額を稼いだので、より良い製品を作成して運を得ようと決心し、自分の会社を設立しました。



現時点では、パソコン技術では、電子ペンで描くことができる画面であるペンコンピューターが最後の「のぞき見」でした。 GOは、このテクノロジーを使用できる新世代のラップトップコンピューター用のオペレーティングシステムを開発していました。 コンピューターは小さくなり、ユーザーは実際にどこにでも持って行くことができます。 これは非常に魅力的なアイデアであり、Silicon Beach Softwareの例では、どの新しいオペレーティングシステムが新しいソフトウェア会社を作成する機会を提供するかが完全に明確でした。



チャーリージャクソンの投資の助けを借りて、FutureWave Softwareは1993年1月にペン市場を支配するために設立されました。



当時、ユーザーがプログラムの複雑な機能を習得するのはかなり難しいことが明らかであったため、実際のテストは使いやすい複雑な製品を作成することでした。 コンピューターでの描画は、紙にペンで描くよりも明らかに遅く、便利ではありません。 Appleのマウスはジョイスティックに比べて明らかな突破口でしたが、コンピューターの画面にペンで描くのははるかに簡単でした。 ジョナサンはロバート・タツミの助けを借りて、紙と同じように簡単にコンピューターで描画できるプログラムの開発を始めました。



計画の変更



GOはお金よりもお金を使うことが判明し、後にAT&Tに買収されました。その後、すぐに1994年1月にGOをカバーし、FutureWave Softwareを市場なしで放置しました。 唯一の解決策は、プログラムを取得して、MacintoshおよびWindowsで使用できるように書き換えることでした。 その時点で、SmartSketchはコンピューター上でより便利に描画するための製品として市場に参入し、IllustratorとFreehandが支配的だった市場でも少し優れていました。



1995年夏の半ばに、FutureWave Softwareは、SmartSketchをアニメーション製品に変換する必要があるという消費者からの多くの手紙を受け取りました。 FutureWave Softwareはアニメーションソフトウェアの作成に非常に興味がありましたが、その時点でアニメーションを配布する唯一の方法はVHSとCD ROMであり、アニメーションソフトウェア市場は非常に狭いものでした。



この時点で、World Wide Webのようなインターネットと呼ばれる新しい概念が一般に公開されました。 理論的には、ネットワークが非常に人気になり、ユーザーがグラフィックスやアニメーションを送信して表示したいと思われるため、FutureWave Softwareのプラットフォームを作成して、2次元コンピューターアニメーションに役立つ製品を作成できます。



そのことを念頭に置いて、SmartSketchにアニメーション機能を追加し、最初はアニメーションのレンダリングが非常に遅かったJavaネットワーク用のインタープリターを作成する作業が始まりました。 FutureWave Softwareは開発を続け、秋には、Netscapeブラウザにプラグイン接続用のAPIが登場しました。これにより、適切なパフォーマンスのプラグインを作成する機会が提供されました。



SmartSketch

SmartSketchの販売についての話し合いは、このプログラムには独特のブランドがなく、描画よりもアニメーションに重点を置く必要があることが明らかになるずっと前に始まりました。 したがって、プログラムの名前は「CelAnimation」に変更されました。 このプログラムには「アニメーションを作成する」というラベルが付けられるのではないかという懸念から、プログラムの名前が再び変更され、「FutureSplash Animator」と呼ばれるようになりました。



「FutureSplash Animator」

ほぼアドビの翼の下



FutureSplash Animatorの作業は継続されましたが、会社は彼らが求めている人気のレベルを作成するには小さすぎると心配し始めたため、1995年10月にAdobeのJohn Warnockに技術を販売しようとしました。



そして、彼はイラスト「SmartSketch」を作成するためのプログラムに興味がありましたが、Javaでのアニメーション「FutureSplash Animator」の非常に遅い動作は印象的ではなかったので、Adobeは取引を拒否しました。 1995年12月、Fractal Designはほとんど会社を買収しましたが、彼らはSmartSketchにも興味を持ち、FutureSplash Animatorを放棄しました。



1996年の夏に、FutureSplash Animatorがリリースされ、一般の人々が関心を示し始めました。 FutureWave Softwareの最大の成功は、MicrosoftがMSNのネットワークバージョンに取り組んでいて、インターネット上のテレビのように見えるものを作成したかった1996年8月でした。 ソリューションはFutureSplash Animatorでした。 FutureWave Softwareのもう1つの成功したクライアントはDisney Onlineです。 FutureSplash Animatorを利用して、アニメーションとサブスクリプションサービスであるDisney's Daily Blastのインターフェイスを作成しました。



1996年11月、MacromediaはFutureWave Softwareとのコラボレーションについて交渉を開始しました。 FutureWave Softwareが4年間にわたって合計500,000ドルの投資を行っていたという事実により、彼らはその申し出を受け入れ、1996年12月にMacromediaは会社を買収し、FutureSplash AnimatorはMacromedia Flash 1.0になりました。



「有名な会社の豊富なリソースを使用してFutureSplash Animatorを配布するというアイデアは、私たちにとって非常に興味深いものでした。」



ジョナサンゲイ、Flashの作成者


フラッシュリリース履歴



1997年にMacromedia Flash 2がリリースされ、ステレオサウンドのサポート、ビットマップ、ボタン、コンポーネントのライブラリの統合、フレームごとの色の変更機能の改善が追加されました。



「マクロメディアフラッシュ2」

1998年、Macromedia Flash 3には、アニメーション、再生、およびパブリッシングの改善、対話機能を追加するためのプリミティブスクリプト言語などの変更が含まれていました。 また今年、MacromediaはFlashの100,000番目のインスタンスを販売しました。



「マクロメディアフラッシュ3」

1999年には、Microsoft Internet Explorer 5に含まれていたため、1億個のFlashプレーヤーのインストールが達成されました。MacromediaFlash 4は、MP3ストリーミングとモーショントゥイーンを導入しました。 当初、Flashプラグインはどのブラウザーにも付属していなかったため、ユーザーはMacromedia Webサイトにアクセスしてダウンロードしてインストールする必要がありましたが、2000年にはすべてのAOL、Netscape、Microsoft Internet ExplorerブラウザーにFlash Playerがすでに提供されていました。 2年後、Microsoft Windows XPのすべてのバージョンに既に組み込まれています。 Flash Playerのカバレッジ率は、すべてのインターネットユーザーの92%でした。



「マクロメディアフラッシュ4」

2000年、Macromedia Flash 5のリリースにより、多くの変更が行われました。 ActionScriptは、Flashアプリケーションのコンテンツに対話性、データ処理などを追加したオブジェクト指向プログラミング言語であり、開発環境のインターフェイスを変更する機会とともにゲームに参入しました。



「マクロメディアフラッシュ5」

Macromedia Generatorプロジェクトは、Flashのコンテンツからデザインを分離する最初の試みでした。 2000年4月にリリースされ、その企業バージョンでは、サーバー側でFlashを作成する機能が提供されました。 プロジェクトは、サーバーとクライアント、およびColdFusionサーバー間でデータをスムーズに転送できるようにするFlash Remotingなど、他の技術の開発を可能にするために2002年に閉鎖されました。



2000年10月、デザインの第一人者であるジェイコブニールセンは、Flashの使いやすさについて物議を醸す記事を書きました。これは「Flashは99%悪い」と呼ばれていました。 Macromediaは後に開発環境の使用を簡素化するためにJacobを雇いました。



2001年9月、Media MetrixがMacromediaに対して行った調査では、米国の10サイトのうち7サイトがFlashコンテンツを使用していることが示されました。



2002年3月15日、Macromediaは、ビデオ、アプリケーションコンポーネント、ライブラリをサポートし、使いやすいFlash PlayerおよびMacromedia Flash MXの第6バージョンのリリースを発表しました。 また、2002年にFlash Communication Server MXがリリースされ、Flash Player 6にビデオをストリーミングできるようになりました。これを実現する別の方法は、ビデオをFlashムービーに埋め込むことでした。



Macromedia Flash MX

2003年9月、Flash MX 2004バージョンがリリースされ、以前のバージョンの最大8倍の速度で動作し、コンパイラと新しいMacromedia Flash Player 7が改善されました。また、チャート、グラフ、テキストの追加特殊効果、拡張機能のサポート、別売りの高精度PDFファイルのインポート、Adobe Illustrator 10ファイル、モバイルおよびポータブルデバイス向けの開発、フォームを使用するアプリケーションの開発。 さらに、ActionScript 2.0も登場しました。これにより、開発者はActionScriptを使用したオブジェクト指向プログラミングのアプローチを得ることができました。 V2コンポーネントはFlash MXコンポーネントに置き換えられ、ActionScript 2.0機能とオブジェクト指向プログラミングの原則を提供するためにゼロから再設計されました。 Flash MX 2004は、「Basic」バージョンと「Professional」バージョンに分かれたプログラムの最初のバージョンでした。 「基本」バージョンは、従来のFlashアニメーションに携わる人向けに作成され、「プロフェッショナル」バージョンは、データコンポーネントなどのより高度な機能を使用して作成されました。



Macromedia Flash MX 2004

2004年、同社はFlash Platformを導入しました。 この開発は、開発環境としてだけでなくFlashを表しています。 Flex 1.0とBreeze 1.0がリリースされ、情報を配信する手段としてFlash Playerが使用されましたが、どちらも最初のケースではFlashアプリケーション、2番目のケースではFlashプレゼンテーションを開発するためのFlash開発環境に依存しませんでした。 また、モバイルデバイスでFlashを実行するために特別に設計されたFlash Lite 1.1も導入しました。



Macromediaは2005年にFlash 8を導入しましたが、これはFlash 5以来の最も重要な変更でした。 新機能には、フィルター、アンチエイリアス、ビットマップ画像のキャッシュ、新しいOn2 VP6ビデオコーデック、フォントの改善されたレンダリングエンジン-FlashType、モバイルデバイス用エミュレーター、ActionScript 2.0に関するいくつかの改善(BitmapDataクラス、クラスなど)が含まれます。 ConvolutionFilter、DisplacementMapFilterクラス、およびジオメトリを操作するためのいくつかのクラス。 また、2005年には、Flash Lite 2.0がリリースされました。これは、機能がFlash Player 7に似ていました。



「マクロメディアフラッシュ8」

アドビの翼の下で



2005年12月3日、アドビシステムズはMacromediaおよびFlashを含むすべての開発を買収しました。 取引額は約34億米ドルでした。



2006年、Mac OSおよびWindows用のFlash Player 9がリリースされました。 史上初めて、通常は共同開発環境を終了することなくFlash Playerが登場しました。 Flash Player 9と一緒にFlex 2.0もリリースされ、Flash 9は2007年まで開発環境なしで配布され続けました。 すべてのテクノロジーが存在する中で初めて、Flash Playerインタープリターは、その開発環境が登場するずっと前に広く普及する機会を持っています。



2007年1月、Linux用のFlash Player 9がリリースされました。 Flash 8からリメイクされたFlash CS3は、主にAdobeの他の製品との統合で構成されたいくつかの更新プログラムとともに、Adobe Creative Suite CS3スイートの製品の1つとして表示されます。 新しいバージョンには、ActionScript 3.0とXMLを操作するための新しいメカニズムも含まれています。 2007年1月下旬、アドビシステムズはApollo(現在のAIR-Adobe Integrated Runtime)と呼ばれる革新的なテクノロジーも導入しました。 このテクノロジーを使用すると、インターネット用のインタラクティブアプリケーションをブラウザからデスクトップに転送できます。 開発者は、Flash / Flex、HTML、Ajaxなどの通常のツールを使用して、通常のアプリケーションを作成する機会を得ました。 Adobe AIRのベータ版は現在、Windows XP SP2およびWindows Vista、およびMac OSバージョン10.4.8および10.4.9で使用できます。 アドビは、テクノロジーの最初のバージョンのリリースと併せてのみLinuxバージョンをリリースする予定です。 2007年6月上旬に、アドビはFlex 3.0開発環境のベータ版(コードネームMoxie)も導入しました。これには、いくつかのバグ修正、Adobe AIRのネイティブサポート、コンパイラー速度の改善、その他多くの変更が含まれています...



「Adobe Flash CS3」

おわりに



2001年には、3人ではなく50人がFlashを開発していました。 FutureWave Softwareが生まれたとき、とても働きました。 それ以来、Flashは単純なネットワークアニメーションおよびネットワークイラストレーションソフトウェアからマルチメディア開発環境へと進化してきました。 Flashは、インターネットでアニメーションを記述することと同義語になりました。 Flash Playerは現在、地球上で最も一般的なソフトウェアです。 それがインストールされているコンピューターの数では、Internet Explorer、Windows、Firefox、およびその他のソフトウェアを大幅に上回っています...



記事の執筆に使用されたソース



バージョン2.0以前のFlash履歴

バージョン2.0以降のFlashタイムライン。

Flashの最初の5バージョンのスクリーンショット

他のバージョンのFlashのスクリーンショット

このリンクからWindows用のFutureSplash Animatorバージョン1.0をダウンロードできます。 ボリューム2Mb。



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