「クレイジープログラマー」の考え方と原則

私が最初に計画したナレーションのシーケンスを中断しようとします。 「エモーショナルコンピューター」について説明した後、連想記憶装置について書きたかったのですが、コメントから読者は退屈な講義にうんざりしており、行動を待っていることがわかります。



最初に話をします。 私には友人、才能あるプログラマーがいました。 人は本当に普通ではありません。 サンクトペテルブルク工科大学で学んだとき、彼はレーニン奨学金保有者でした。 たぶん誰かがそのようなコンピューターBK-0010を覚えているので、最高のゲームは彼によって書かれ、彼はそれらをコードで書いた。 最初のチャンネルでは、彼はAmigaで「スケジュール」を作成しました。このスケジュールでは、天気予報がひねられていました。



彼は明るく生き、可能なすべてを虐待し、さらには不可能なすべてを虐待しました。 その後、健康全般、特に頭に何かが起こりました。 現在、彼は家を出ることなく、実質的に生活しています。 彼の主な職業はテレビと話すことです。 同時に、彼は4つのテレビをオンにし、4つすべてを会話型放送に合わせています。 次に、このようになります。 彼はフレーズを発音します。 そして、テレビはそれに「反応」します。 つまり、彼らはテレビであり、単に多くの多様なテキストを提供し、彼はこれらのテレビの言葉で構成されるが、同時に会話の文脈に適合する「答え」をその場で構築します。 そのため、彼は昼夜を問わず、「世界で最高の対談者」と話します。



これは一般的ではありません:



彼は、いくらかのトレーニングで、誰でもそのように話すことを学ぶことができると保証します。 試したことはありませんが、突然座るのが怖いです。



したがって、私が「クレイジープログラマー原則」と呼ぶこの原則は、私の観点から見ると、個人の思考プロセスがどのように進むかに驚くほど似ています。



連想記憶の説明を見逃したので、主なポイントを説明します。 興味があれば、後でそれらを解読します。



外の世界から情報を受け取り、それを非常に便利な形に変換する非常に優れた感覚システムがあると想像してください。 たとえば、サウンドサブシステムは、冗談で言葉を組み合わせることができる既製の音素を提供し、それ自体が笑い声、泣き声、痛みのうめき声などを発し、自然の音を認識します。 無条件の反射を設定するには、いたずらに哲学する必要はありません。 反射恐怖を取得したい場合は、既成の標識(予期しない音、誰かの怖い悲鳴、周辺視野の速い動きなど)によって、対応する反射に対する応答を設定します。



感覚系の出力にある一連の兆候によって、感情と感覚の反射反応を形成する辺縁系があると想像してください。



次のような連想メモリがあると想像してください。





第1レベルの記憶は、感覚層に直接結び付けられた感情によってトリガーされると、感覚層に基づいて形成されます(ほとんどの場合、これらの感情感覚と呼ばれます)。



上位レベルの形成は時間的に遅れ、最初の層に十分な経験を蓄積することから始まります。



特定の全体的なイベントまたは現象を識別するための「タグ」があります。 「タグ」は非常に多様である可能性があり、それらのすべてがセンサー層で応答を引き起こします。 ただし、マークの存在を感じず、その存在を推測できない場合があります。 「タグ」の鮮やかな例は、フェロモンです。

フェロモンは、神経内分泌行動反応、発達プロセス、および社会的行動と生殖に関連する多くのプロセスを制御する、独自の揮発性化学シグナルの生物学的マーカーです(Wikipedia)。



フェロモンは、男性であるか、女性であるかを識別し、性的欲求に関連する感情を引き起こし、「リーダー」などを定義します。

「タグ」は、「感情の刷り込み」手順を実行するために必要です。 刷り込みの本質は、「ラベル」が感情の出現を引き起こし、記憶が感覚やその後のレベルに反映して、新たな感情とオブジェクトまたは状況がリンクする記憶を形成することです。



刷り込みの結果、現象は、その兆候を通じて、特定の感情と連想的に関連付けられます。 その後、感情は「ラベル」の存在に依存するのではなく、現象の兆候に対する反応として発生します。 したがって、感情がトリガーされますが、そのために即時の感覚的原因は観察されません。 実際、受容体のソースを追跡できる場所は感覚と呼ばれ、感情はありません。



記憶の上位レベルの形成は、対応する感情の影響下で、下位レベルに基づいて発生します。 感情を個別に強調することができますが、これはおそらく最も重要な貢献である好奇心です。 感情状態の積極的な移行は、好奇心の満足です。 好奇心の感情を実装するには、別の機能システムが必要です。



記憶の形成の結果、次の特性があります。外界の写真は、この写真の要素を含む記憶に関連するニューロングループの特定の活性化を引き起こします。

簡単に言えば、何かが私たちに起こったとき、私たちはそれを以前の思い出すべてに反映します。



それでは、「クレイジープログラマー」の原則、別名「連想ブラーの原則」に移りましょう。



脳のモデリングを続けましょう。 連想記憶は、3つのプロセスを同時に処理するように作成されます。 つまり、3つの「レイヤー」でメモリをシミュレートします。同じ接続で同じメモリになりますが、アクティビティの異なる画像になります(メモリレベルと混同しないでください)。



脳の状態はリズミカルに変化し、「フレーム」の変化があります。 この場合、周波数の異なる複数のプロセスが発生する可能性があります。 簡単にするために、一般的なリズムを考慮してください。



外界からの情報は連想記憶に入り、おなじみの兆候を「認識する」ニューロンの活性化を引き起こします。 私たちが知覚するものに対応する記憶活動の写真があります。 この写真は、感覚感覚と記憶に蓄積された私たちの経験の観点から何が起こっているかを説明しています。 この写真は偶然ではなく、「意味のある」既存のイベントに対応しています。 このメモリアクティビティの状態を「第1層」の状態として解釈します。



並行して、私たちが考えていることを説明する活動の写真があることを想像してください。 これらは、私たちが表現するイメージ、私たちが自分自身に発する内なるスピーチ、および他の「空想」です。 今、私たちはそのような「思考」の1つのフレームについて話している。 構造における私たちの思考の絵は外界の絵に似ており、そのように、連想記憶の活動のある絵がそれに対応します。 これを「第3層」の状態として説明します。 今のところ「第2層」を予約​​します。



感情は、第1層の状態を評価し、第3層の状態を個別に評価します。

特徴的な「注意の焦点」を紹介します。これは、「私たちにとっての優先順位」がレイヤー1またはレイヤー3であることを示しています。 私たちは「注意の焦点」を機能にします。その前の状態、レイヤー1とレイヤー3の感情評価です。 状態を変更するとき、変更する理由がない場合は「注意の焦点」を維持し、その層に合わせて調整します。最終的な感情評価が優先されます。



感覚レベルでは、外部情報に起因する画像を収集し、現在の思考の「フレーム」に対応するレイヤー3から「投影」します。 「投影」の力と「注目の焦点」の状態を関連付けます。 「息苦しさで何が起きているかを注意深く監視している」から「気を散らし、引きこもる」までの範囲を得ることができます。

現在の感情状態は、注目の焦点を考慮して重み付けされたレイヤー1とレイヤー3の状態の合計として定義されます。



私たちは、記憶によって決定される行動をします(「感情的なコンピューター」を参照)。



現在の状態とその感情的評価を考慮した新しい記憶を作成しましょう。 新しい記憶は、実際の経験、あるいは私たちの想像力とその感情的評価を反映しているかもしれません。



以前に「収集された」写真と感情の状態は、現時点での「認識」に対応していることに注意してください。



ここで、条件付きで、1番目と3番目の「2番目のレイヤー」の間に配置します。 「連想的な侵食」の手順を始めましょう。

第1層と第3層でアクティブになっているメモリ要素に関連付けられているすべてのメモリ要素をアクティブにします。 活動の強さと注意の焦点を考慮します。 ある種のあいまいな関連付けのクラウドを取得します。 このクラウドはランダムではありません;それを形成する概念(メモリ)は、私たちが私たちの周りの世界で認識したことと私たちの現在の「思考」の連想的な結果になります。 ただし、このぼやけたクラウドは「意味のない」ものになります。 活動の写真は、「意味のある」記憶や空想には対応しません。 これは、4台のテレビからすぐに聞こえるスピーチの一種です。 ここで、このクラウドから隔離する「クレイジーなプログラマー」、「次のフレーズ」が必要です。



そのような要素は感情のメカニズムです。 ぼやけた画像は、さまざまな矛盾する感情の操作をトリガーします。 アクティブな兆候がたくさんあるとき、それらの中には、特定の感情を活性化するために必要なものがあるという大きなチャンスがあります。 今、最も強い感情を選択して戻ってください。 アクティベーションをトリガーしたコンセプトのみをアクティブのままにします。 最終的な写真には興味深い特性があります-それは「理解」されます。



実際、この図をレイヤー3で書き直し、次の考えと呼びます。



途中で、短期間、ぼやけた連想画像が「感情の雲」の出現を引き起こしました。この「偽の背景」は「気分」と呼ばれます。 その特性は驚くべきことに、人の気分特性に対応しています。



ビートを終了します。 そして、もう一度繰り返します。



このようにして、思考をシミュレートできます。



ストーリーがどうであれ、私は多くの重要な点を省略しなければなりませんでしたが、私はなんとか主な考えを伝えました。

最後に、例として、問題を解決するための2つの基本的なアプローチがこのスキームでどのように実装されているかを示します。



論理的思考。 特定のルールを知っているので、関連領域を絞り込み、必要なサブジェクト領域に関連する概念を残します。 連想的な侵食では、連想のセットは大きくなく、次の考えは実際には「強力な」連想的な遷移によって決定されます。



創造的思考。 目標に至る論理的な経路は見えません。 連想検索を開始しています。 私たちは幅広い連想的な侵食を行い、答えを促すことができるすべてのものがそこに到達します。 外の世界によって引き起こされる関連性は、決定的な可能性があるランダムな要素をもたらします。 一連の概念から答えを見つけることができる場合、つまり「エウレカ」感情を呼び起こす画像を追加する場合、おそらくそれを見つけるでしょう。 そうでない場合は、引き続き「ネットをキャスト」します。 「中間島」が見つかります。 それらは、おそらくすべての必要な概念が集まる連想的な侵食の新しいパターンを形成するのに役立ちます。



追加。

単純化するために、おそらく無駄に別のプロセスを省略しました。 レイヤー1の絵は感情的な評価を呼び起こします。最も強い感情によるこの評価は、このレイヤーの絵を「単純化」し、関連するものだけを残します。 何が起こっているかの全体像は感覚レベルに残り、その一部がレイヤー1に現れます。 レイヤーのこの状態だけが、「私たちの注意が向けられているもの」を強調することに対応します。 いくつかの追加レイヤーを導入することにより、この方法でいくつかの感情を「並列化」できます。



そのようなプロセスをアルファリズムと本当にリンクしたいと付け加えます。レイヤーで行われるプロセスはベータリズムの3つです。



All Articles