ब्राउज़र गेम के मुद्दे या क्लोन हमले

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अपेक्षाकृत हाल के समय में, मैं खेल के विकास में और विशेष रूप से bbmmog के विकास में रुचि रखने लगा। कई वर्षों के गेमिंग अनुभव के बाद, मैंने पाठ रूप में आधुनिक ब्राउज़र गेम की समस्याओं के बारे में अपनी भावनाओं को संक्षेप में प्रस्तुत करने का निर्णय लिया।



ब्राउज़र गेम्स के साथ मेरा पहला परिचित आठ साल पहले हुआ था, उस युग में जब कुछ क्षेत्रों में इंटरनेट अभी भी काफी दुर्लभ माना जाता था। मैं तब एक ज़ीक्सेल मॉडेम पर बैठ गया और मेरे लिए मनोरंजन के इस नए रूप का पता लगाने की कोशिश की। छापें तब अस्पष्ट थीं। एक तरफ, पीसी गेम के बाद, ग्राफिक्स, इंटरफ़ेस और समग्र ब्राउज़र कार्यान्वयन, इसे हल्के ढंग से लगाने के लिए, बिल्कुल भी वितरित नहीं किया। यह समझा जा सकता है, क्योंकि वेबदैनुल के युग की शुरुआत हो रही थी, और RuNet में यह अभी भी केवल क्षितिज पर था। लेकिन दूसरी ओर, इसने सिलिकॉन के दिमाग के साथ नहीं, बल्कि एक ही लोगों के साथ, अधिक समय व्यतीत किए बिना, खेलने के अवसर को जब्त कर लिया। इस कारण से, मैं अक्सर नियमित खेलों में मल्टीप्लेयर से बचता था, उन्हें आमतौर पर एक बार, लेकिन अधिक निरंतर गेमप्ले की आवश्यकता होती है। इस प्रकाश में, ब्राउज़रों में समय का प्रवाह, जिनके विचार काफी हद तक MUDs और TBS खेलों से चले गए हैं, मेरे लिए अधिक स्वीकार्य थे। आगे देखते हुए, मैं यह नोट करना चाहता हूं कि समय लागत के साथ चीजें शुरू में लगने वाली तुलना में पूरी तरह से अलग हैं, लेकिन बाद में उस पर अधिक।





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रणनीतियों के प्रशंसक होने के नाते और, विशेष रूप से, वैश्विक टीबीएस में, मैं डी एंड सी और ओईएम जैसे गेम के साथ मिला, जिसे आप अब बहुत आत्मविश्वास से शैली और उनके दिशाओं में ट्रेंडसेटर के एक प्रकार के स्तंभ कह सकते हैं। वैसे, उत्तरार्द्ध के साथ "परिचित" लगातार 6 वें वर्ष से चल रहा है, और इसकी काफी उम्र के बावजूद, यह अभी भी कई, कई खिलाड़ियों को आकर्षित करता है। यह कहना मुश्किल है कि कितने "ओगी" क्लोन अब मौजूद हैं, खासकर पुराने संस्करण के स्रोत कोड के व्यापक वितरण और आधिकारिक सर्वर पर रीडिज़ाइन की शुरूआत के बाद। हालांकि, कई ऐसे ही गेम हैं जो इसकी अवधारणा की नकल करते हैं या गेमप्ले के कुछ पहलुओं को उधार लेते हैं।

दरअसल, ऊपर वर्णित खेलों के अलावा, मैंने काफी कुछ अन्य परियोजनाओं की कोशिश की, कुछ वास्तव में दिलचस्प और काफी मूल थे - उदाहरण के लिए, erepublic, virtonomica, europe1400। लेकिन, अंत में, वह मूल संस्करण में लौट आए। क्यों? तब मैंने इसके बारे में ज्यादा नहीं सोचा, अपने तर्क को पसंद / नापसंद भावनाओं के करीब लाते हुए, कोई समय नहीं, कोई बात नहीं, आदि। अब, उनमें से अधिकांश को छोड़ दिया जाए, तो मेरे लिए निष्कर्ष निकालना और स्थिति का आकलन करना बहुत आसान है, चलो बाहर से। इसलिए, हम रणनीतिक bbmmog के बारे में अधिक बात करेंगे, हालांकि उपरोक्त में से अधिकांश अन्य शैलियों पर लागू होता है।



शुरुआत के लिए, क्या हम एक ब्राउज़र विंडो को घूरते हुए अपने जीवन के घंटे खर्च करते हैं?

किसी भी mmog खेल मुख्य रूप से नशे की लत हैं। खाते / चरित्र के लिए उपयोग हो रही है, संपत्ति, उपलब्धियों के लिए उपयोग हो रही है, खेल की दुनिया और इसके स्थापित समुदाय के लिए उपयोग हो रही है, अंत में। इसके साथ संयोजन में, ब्राउज़र गेम सिर्फ सही लत विकल्प दिखता है - न्यूनतम ट्रैफ़िक खपत, आप घर और काम दोनों जगह अपेक्षाकृत आराम से हैक कर सकते हैं, मोबाइल उपकरणों पर कई मामलों में, उन्हें बहुत समय की आवश्यकता नहीं होती है, किसी भी समय एक ही ब्राउज़र विंडो आप पतन कर सकते हैं, और जब बॉस निकल जाता है, तो जारी रखें। अकेले ठोस लाभ, सही? इसके अलावा, उनमें से लगभग सभी फ्री-टू-प्ले या आम तौर पर फ्री हैं।



यह सब "महाकाव्य सेट" था जिसने बबगम की तेजी से बढ़ती लोकप्रियता और उनके लगभग विधानसभा-लाइन उत्पादन प्रदान किया। कहने की जरूरत नहीं है कि इस तरह के एक कन्वेयर ने अंतिम उत्पाद की गुणवत्ता पर प्रतिकूल प्रभाव डाला? अब हमारे पास कई दर्जन क्लोन हैं, जो एक वायरस की तरह, ब्रेकनेक गति से फैल रहे हैं। समस्या यह नहीं है कि ऐसे बहुत से खेल हैं, समस्या यह है कि ऐसी धारा नहीं रुकती है - हम अवधारणा की नकल करते हैं (कुछ मामलों में, इंजन), हम इसे थोड़ा खत्म करते हैं, कुछ "अद्वितीय अवसर" जोड़ते हैं,,, लाभ! !! अंत में, इस तरह के खेल एक आम भाजक के लिए कम हो जाते हैं और कुछ स्थापित सिद्धांतों का पालन करते हैं। नवाचार और शैली के अभाव ossification विकास और नए विचारों की शुरूआत को बाधित करता है, जो बस एक दुष्चक्र बनाता है। इसलिए, हमारे पास एक ऐसी स्थिति है जहां माना जाता है कि विभिन्न खेलों में समान समस्याएं हैं।

कुछ हद तक, यह कुछ bbmmog शैलियों के संस्थापकों की लोकप्रियता के लिए दोषी है, जब बाद की परियोजनाओं ने पिछले खेलों के सफलतापूर्वक सिद्ध किए गए सिस्टम का उपयोग करने की कोशिश की, परिणामस्वरूप, बस विभिन्न रूपों और सेटिंग्स में अगले क्लोनों पर मुहर लगाई गई।



मेरी राय में, शैली, अवधारणा, सेटिंग या गेमप्ले की परवाह किए बिना कई bbmmog खेलों में निहित कई महत्वपूर्ण कमियां हैं।



एक, यह मुझे लगता है, सबसे गंभीर एक कई सर्वरों की नीति है। यानी एक निश्चित संख्या में खातों तक पहुंचने या कुछ समय बाद, एक नया, ज्यादातर मामलों में, समान सर्वर खोला जाता है। यह इस तथ्य से तय होता है कि पुरानी दुनिया में शुरुआती लोगों के लिए अपनी क्षमताओं का एहसास करना मुश्किल है, और विकास के स्तर तक शीर्ष खिलाड़ियों के साथ पकड़ना लगभग असंभव है। यह माना जाता है कि नई दुनिया में यह बहुत आसान होगा, लेकिन अक्सर काफी विपरीत है - खिलाड़ियों का एक बहुत बड़ा प्रतिशत पिछले सर्वर से आता है और, बहुत अधिक प्रभावशाली अनुभव होने पर, केवल स्थिति को बढ़ा देता है।

इसके अलावा, कुछ समय बाद, नुकसान की भी खोज की जाती है - सर्वर दूर होने लगते हैं, खिलाड़ियों का बहिर्वाह मनाया जाता है, इसके अलावा, एक नियम के रूप में, जो मूल सरणी बनाते हैं। इस तरह के प्रलय के परिणाम बहुत महत्वपूर्ण हो सकते हैं - खेल की दुनिया के लगभग पूर्ण विलुप्त होने तक, जब केवल कुछ सौ खाते "जीवित" रहते हैं, और उनमें से भी कम पूरी तरह से "सक्रिय" हो सकते हैं।



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पिछले पैराग्राफ में, मैंने एक पुरानी दुनिया में शीर्ष और नए खिलाड़ियों की क्षमताओं के महत्वपूर्ण भेदभाव का उल्लेख किया। यह वास्तव में है। सर्वर के खुलने के समय शुरू होने वाले खिलाड़ी को नवागंतुक पर भारी लाभ होता है। बाद में कम से कम आंशिक रूप से क्षमताओं में उसके साथ तुलना करने के लिए, कभी-कभी पूरे महीने या साल लगते हैं। और शीर्ष खिलाड़ियों के बीच की खाई जितनी अधिक होगी, यह स्थिति एक संभावित नवागंतुक को डरा सकती है। कुछ लोग समान स्थितियों में अपेक्षाकृत आरामदायक खेल के बजाय खेल के महीनों को जिद्दी दौड़ के लिए समर्पित करना चाहते हैं। और, दुर्भाग्य से, इस तरह की समस्या नए सर्वर के उद्घाटन के द्वारा "ठीक" नहीं है, जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया है, लेकिन खिलाड़ियों की विकास प्रक्रिया और उनके भेदभाव को सीमित करने के तंत्र के बारे में संतुलन के एक गंभीर अध्ययन की आवश्यकता है।



खेल की दुनिया की नीरस पीढ़ी। ब्रह्मांड स्वचालित रूप से उत्पन्न होते हैं, एक स्थान दूसरे के समान है, शाब्दिक रूप से, पानी की दो बूंदों की तरह, उनके बीच व्यावहारिक रूप से कोई मतभेद नहीं हैं। कुछ bbmmogs के स्थान कभी-कभी एक्सेल टेबल से मिलते जुलते हैं। हां, दुनिया को उत्पन्न करने और परिणाम की प्रभावशीलता के लिए आवश्यक समय के संदर्भ में, यह दृष्टिकोण उचित और सफल से अधिक है। लेकिन इन क्लोन द्वीपों, ग्रहों, प्रणालियों और अन्य क्षेत्रीय इकाइयों को किस हद तक उबाऊ हो गया है! मेरी राय में, इस दृष्टिकोण के साथ, बहुत सारे दिलचस्प अवसर खो जाते हैं जिन्हें गेम स्पेस की विशिष्टता की पर्याप्त व्यवस्था होने पर गेमप्ले के लाभ के लिए महसूस किया जा सकता है।



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गेमप्ले का एक अन्य महत्वपूर्ण तत्व, विशेष रूप से एमएमओजी फ्रेमवर्क के भीतर, सामाजिक घटक है, जो अधिकांश खेलों में बहुत औसत दर्जे का कार्यान्वित किया जाता है। स्वाभाविक रूप से, मैं bbmmog को ध्यान में नहीं रखता, जो खिलाड़ियों (erepublic) के बीच सामाजिक संबंधों पर केंद्रित हैं। हां, ज्यादातर मामलों में, खिलाड़ी स्वयं अपनी दुनिया में होने वाली सभी सामाजिक प्रक्रियाओं के आरंभकर्ता होते हैं। लेकिन इन प्रक्रियाओं को और अधिक रोमांचक हो सकता है अगर उनके पास उपयुक्त कार्यक्षमता है जो उन्हें खेल प्रक्रिया के दौरान उपलब्ध होगी। दूसरे शब्दों में, अब कई कूटनीतिक और राजनीतिक प्रणालियों में कई ब्राउज़रों को गठबंधनों / कुलों और विषयगत शाखाओं की "कूटनीति" और "युद्ध" नामक गठजोड़ की अवधारणाओं को कम कर दिया गया है। बेशक, कुछ भी खिलाड़ियों को सिस्टम के ढांचे के बाहर जाने से रोकता है और तीसरे पक्ष के संचार साधनों के माध्यम से (जो वास्तव में, वे सफलता के साथ कर रहे हैं) चीजों की इस स्थिति को ठीक करने के लिए, लेकिन यह गेमिंग सिस्टम के पक्ष में नहीं बोलता है। शायद मैं अब साइकिल के आविष्कार की ओर अग्रसर हूं, लेकिन, बायरन के प्रमेय के बाद:



“नफरत अच्छी है। क्योंकि संघर्ष सामाजिक संबंधों और समुदायों के निर्माण की ओर जाता है। यह वह शक्ति है जो खिलाड़ियों को एक साथ लाती है। ”



मोटे तौर पर, एक सक्रिय और गतिशील रूप से बदलता सामाजिक वातावरण खिलाड़ियों के लिए अधिक दिलचस्प है, क्योंकि वास्तव में यह घटनाओं, युद्धों और अन्य एसआर का एक अटूट जनरेटर है। ऐसे उपकरण की अनुपस्थिति में, जो आपको सिर्फ ऐसा वातावरण बनाने की अनुमति देते हैं, खेल की दुनिया या तो एक नीरस स्थिति में आ जाएगी, या समय के साथ यह अधिक कट्टर (लोकप्रिय रूप से कम सुखद शब्द के रूप में संदर्भित) खिलाड़ियों और उनके समुदायों के लिए एक क्षेत्र बन जाएगा, जो उनके विमान में घटनाओं के पूरे स्पेक्ट्रम को स्थानांतरित कर देगा। यह स्वाभाविक है कि ऑन-लाइन मुख्य "इंजन" और घटना-निर्माता हमेशा अधिक शीर्ष खिलाड़ी या खिलाड़ी होते हैं जो इस प्रक्रिया में बहुत अधिक समय समर्पित करते हैं। लेकिन इस तरह की विकृतियां, जब खेल की बाकी दुनिया के आधे हिस्से बाहरी हैं और स्थिति को प्रभावित करने के लिए लगभग कोई तंत्र नहीं है, तो यह बेहद खतरनाक हो सकता है और परिणामस्वरूप, सर्वर को मरने का कारण बनता है।

इस तरह के परिणाम से पता चलता है कि समुदाय के सामाजिक मॉडल पर काम नहीं किया गया है, ऐसे कोई तंत्र नहीं हैं जो खिलाड़ियों को उनकी क्षमताओं और प्रयासों के अनुसार सामाजिक प्रक्रियाओं में भाग लेने में सक्षम होने की अनुमति देगा। यानी एक मॉडल जहां किसी भी खिलाड़ी को, उनके विकास की परवाह किए बिना, समुदाय के भीतर महसूस किया जा सकता है और "उपयोगी" हो सकता है, यहां तक ​​कि दो सप्ताह के नॉब के रूप में भी।



सामान्य तौर पर, पिछले पैराग्राफ पर लौटते हुए, मैं एक बार फिर ध्यान देना चाहूंगा कि विकास का स्तर खेल का एक मौलिक क्षण होना चाहिए, लेकिन गेमप्ले के अन्य सभी पहलुओं को विशेष रूप से एसआर सहित गंभीर रूप से पार नहीं करना चाहिए।



लेख की शुरुआत में, मैंने इस तथ्य के बारे में बात की थी कि ब्राउज़र गेम समय के संदर्भ में पूरी तरह से नहीं चाहते हैं। सिद्धांत रूप में, यह मामला प्रतीत होता है, खासकर जब mmog में अपने बड़े भाइयों के साथ तुलना की जाती है। लेकिन अगर आप खेल में कुछ लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए कार्य करते हैं और उनके कार्यान्वयन पर व्यवस्थित रूप से काम करते हैं - समय की लागत बस तेजी से बढ़ती है। मैं इस तथ्य के लिए इसका श्रेय देता हूं कि खिलाड़ियों के बीच विकास के मतभेदों की पूर्वगामी संतुलन की कमी के कारण प्रणाली अपूर्ण है। अधिक कट्टर खिलाड़ी खेल की समग्र गति निर्धारित करते हैं और यदि आप बाहरी व्यक्ति नहीं बनना चाहते हैं, तो आपको वैसे भी इस गति के अनुकूल होना होगा। एकमात्र अपवाद bbmmog हैं, जो चरण-दर-चरण मोड की नकल करते हैं या किसी तरह खिलाड़ी की गतिविधि को सीमित करते हैं। उदाहरण के लिए, डी एंड सी या यूरोप 1400, हालांकि उनमें ऐसे तत्व शामिल हैं जो खेल के प्रति दृढ़ता से riveted हैं। उसी डी एंड सी शगल में आपके साम्राज्य के विकास, ग्रहों और इकाइयों की संख्या के अनुपात में वृद्धि हुई। यह दृष्टिकोण खेल के प्रति एक मजबूत लगाव का कारण बनता है, जो अक्सर सकारात्मक लोगों के बजाय नकारात्मक भावनाओं को वहन करता है (राग, मैं फिर से अलार्म घड़ी पर उठता हूं, मिलने का बेड़ा) और यह uber खिलाड़ियों के उद्भव का कारण है जिनके पास ऑनलाइन समय की एक बड़ी राशि खर्च करने का अवसर है। मुझे लगता है कि आपने अनुमान लगाया कि दूसरे उन्हें क्या कहते हैं।

इस तरह की प्रणाली थकाऊ है, समय के साथ, एक व्यक्ति बस थक जाएगा और, संभवतः, खेलना बंद कर देगा। खासतौर पर कुछ नुकसान या नुकसान के बाद।



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ग्राफिक भाग के बारे में बहुत सारी राय हैं, लेकिन जब से हम रणनीतिक बीबॉग के बारे में बात कर रहे हैं और, टीबीएस के प्रशंसक होने के नाते, मेरा विचार है कि "गेमप्ले आमतौर पर पॉलिश ग्राफिक्स पर प्राथमिकता लेता है।" एक के साथ, बहुत महत्वपूर्ण "लेकिन"। गेम का डिज़ाइन साफ ​​और सुखद होना चाहिए। ठीक है, और भी बहुत कुछ जोड़ना है, यहां तक ​​कि आर्टेम को याद करते हुए, लेकिन यह उस बारे में नहीं है।

अब मैं देखता हूं, स्थानों में, एक भयानक तस्वीर। इंटरनेट अधिक सुलभ, फुर्तीला और कम खर्चीला होने के बाद - कई डेवलपर्स ने ग्राफिक तत्वों की बहुतायत के साथ खेलों की संतृप्ति का पीछा किया, अक्सर विचारहीन रूप से, जिसके परिणामस्वरूप एक नकारात्मक परिणाम मिला, विशेष रूप से स्थापित दर्शकों के बीच। उदाहरण के लिए, इस तरह के असफल उन्नयन में से एक, मैं ogame.ru में एक नया स्वरूप पेश करने पर विचार करता हूं, जिसने पहले खिलाड़ियों के एक महत्वपूर्ण बहिर्वाह का कारण बना। हालांकि, अच्छी तरह से कार्यान्वित परियोजनाएं हैं, "विज़ुअलाइज़ेशन" की एक उचित सीमा के साथ, एक सुविधाजनक और स्वच्छ इंटरफ़ेस के साथ। ओह, इंटरफ़ेस। आप लंबे समय तक उसके बारे में बात कर सकते हैं, इस विषय पर बहुत साहित्य है। सामान्य तौर पर, मैं केवल एक ही बात कह सकता हूं - कई खेलों में वह केवल मनहूस और डरावना है। व्यर्थ और निर्दयी।



सेटिंग का विस्तार, या बल्कि, इसकी अनुपस्थिति। Bbmmog के कन्वेयर उत्पादन के तरीके निश्चित रूप से एक स्पष्ट साजिश और खेल की दुनिया के विस्तार के पक्ष में नहीं हैं। इस तथ्य के बावजूद कि वे इस तरह के bbmmog को खेलते हैं, एक नियम के रूप में, चयनित दुनिया या इसके इतिहास के इतिहास को पढ़ने के लिए नहीं, लेकिन आधे से अधिक खेलों की पूर्ण ग्रेनेस बस निराशाजनक है। इसके अलावा, अंतरिक्ष में orcs, कल्पित बौने, goblins या वीर मरीन की अनन्त विषय बस उबाऊ हो गया। फिर से, एक सक्षम दृष्टिकोण के साथ, एक आकर्षक पृष्ठभूमि के साथ एक दिलचस्प दुनिया का एहसास करना काफी संभव है, और इसकी pve प्रणाली के लिए बाध्यकारी सकारात्मक परिणाम दे सकता है।



और अंत में, यहां एक भयानक संतुलन, एक तिरछी डोनट प्रणाली, बस साधारण फेसलेस क्लोन, एक बार बंद किए गए प्रकारों के आधार पर निर्मित परियोजनाओं के साथ खेल जोड़ें।



बाहर से ऐसा लग सकता है कि मैं एक अत्यधिक उदास चित्र बना रहा हूं, कि अंत निकट है और हम सभी मर जाएंगे, हां ... वास्तव में, आकर्षक और दिलचस्प परियोजनाओं की एक बड़ी संख्या है जो मैंने खुशी के साथ निभाई और प्रशंसक का उचित हिस्सा प्राप्त किया। लेकिन उनमें से कुछ के लिए, समय पहले ही बीत चुका है, और प्रगति अभी भी खड़ा नहीं है। और यहाँ बिंदु, वैसे, नई तकनीकों और प्रगति में बिल्कुल नहीं है, लेकिन ब्राउज़र गेम बनाने के लिए पूरी तरह से अलग दृष्टिकोण में है।

दुर्भाग्य से, यह पर्यावरण mmog के बीच सबसे अधिक रूढ़िवादी और ossified में से एक है। फिर से, मैं दोहराता हूं - ग्राफिक रूप से नहीं और तकनीकी रूप से नहीं, बल्कि अवधारणा और दर्शन के संदर्भ में।

हालांकि, हाल के वर्षों में, पैटर्न की एक दरार और सम्मेलनों की एक लकीर बन गई है, इसलिए भविष्य में, मुझे लगता है, हम कई दिलचस्प और आकर्षक परियोजनाओं को देखेंगे। आपको बस थोड़ा इंतजार करना होगा।



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